RPG maker VX
Últimos temas
» Script de menu
por maxi Jue 04 Dic 2014, 1:44 pm

» Ayuda intro animado!!!
por maxi Miér 03 Dic 2014, 9:41 pm

» ayuda con este engin
por maxi Miér 03 Dic 2014, 8:42 am

» Hud de Vida 100% Personalizable - Engine Sencillo! Sin Scripts :)
por davidaikago Jue 20 Nov 2014, 10:58 am

» Ultimate parallax control by:GDS [ace]
por arellano Miér 08 Oct 2014, 8:28 pm

» Script Touhou (animated) Map name (v1.4)
por davidaikago Miér 08 Oct 2014, 2:09 pm

» tutorial puerta nueva
por davidaikago Miér 08 Oct 2014, 9:08 am

» cámara de fotos
por davidaikago Miér 08 Oct 2014, 9:05 am

» Imperial Action System II Demo
por davidaikago Miér 08 Oct 2014, 8:47 am

» VE Batalla animada [ACE]
por FhierusIV Jue 18 Sep 2014, 10:57 am

» Nuevo Reglamento del Foro [Vigente desde Septiembre 2014]
por maxi Miér 17 Sep 2014, 8:37 am

» MOG|Animated Title
por Souta21 Mar 09 Sep 2014, 7:24 pm

» Tutorial Engine - Cambiar Character al Equipar Objeto
por maxi Lun 21 Jul 2014, 10:19 am

» Script de climas
por gambasoxd Sáb 19 Jul 2014, 8:58 am

» Script de contraseña(codigo) para abrir un cofre
por rpgame Jue 03 Jul 2014, 6:03 pm

¿Quién está en línea?
En total hay 1 usuario en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 1 Invitado

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 117 el Mar 09 Ago 2011, 3:39 pm.

[RPG Maker VX Ace] Window_Base rotacado.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

[RPG Maker VX Ace] Window_Base rotacado.

Mensaje por Shirokull el Mar 03 Ene 2012, 5:55 pm

Pues he ido a probar un Windowskin en el Ace y he visto que había dos opciones que no se podían modificar (y en el VX normal sí): "Opacidad de la Windowskin" y "Nombre externo de la Windowskin".

Asi que aquí os lo dejo retocado:

Código:
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
  super
  #Nuevas Opciones para modificar.
  self.back_opacity = 255
  self.windowskin = Cache.system("Window")
  #De aquí ya no se toca.
  update_padding
  update_tone
  create_contents
  @opening = @closing = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    contents.dispose unless disposed?
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    return 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 標準パディングサイズの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standard_padding
    return 12
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パディングの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_padding
    self.padding = standard_padding
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の幅を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width
    width - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の高さを計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定行数に適合するウィンドウの高さを計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fitting_height(line_number)
    line_number * line_height + standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色調の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tone
    self.tone.set($game_system.window_tone)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    contents.dispose
    if contents_width > 0 && contents_height > 0
      self.contents = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
    else
      self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_tone
    update_open if @opening
    update_close if @closing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開く処理の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_open
    self.openness += 48
    @opening = false if open?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閉じる処理の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_close
    self.openness -= 48
    @closing = false if close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウを開く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    @opening = true unless open?
    @closing = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    @closing = true unless close?
    @opening = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    self.visible = true
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    self.visible = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    self.active = true
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの非アクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deactivate
    self.active = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字色取得
  #    n : 文字色番号(0..31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    windowskin.get_pixel(64 + (n % 8) * 8, 96 + (n / 8) * 8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種文字色の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color;      text_color(0);  end;    # 通常
  def system_color;      text_color(16);  end;    # システム
  def crisis_color;      text_color(17);  end;    # ピンチ
  def knockout_color;    text_color(18);  end;    # 戦闘不能
  def gauge_back_color;  text_color(19);  end;    # ゲージ背景
  def hp_gauge_color1;  text_color(20);  end;    # HP ゲージ 1
  def hp_gauge_color2;  text_color(21);  end;    # HP ゲージ 2
  def mp_gauge_color1;  text_color(22);  end;    # MP ゲージ 1
  def mp_gauge_color2;  text_color(23);  end;    # MP ゲージ 2
  def mp_cost_color;    text_color(23);  end;    # 消費 TP
  def power_up_color;    text_color(24);  end;    # 装備 パワーアップ
  def power_down_color;  text_color(25);  end;    # 装備 パワーダウン
  def tp_gauge_color1;  text_color(28);  end;    # TP ゲージ 1
  def tp_gauge_color2;  text_color(29);  end;    # TP ゲージ 2
  def tp_cost_color;    text_color(29);  end;    # 消費 TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 保留項目の背景色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pending_color
    windowskin.get_pixel(80, 80)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 半透明描画用のアルファ値を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def translucent_alpha
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキスト描画色の変更
  #    enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_color(color, enabled = true)
    contents.font.color.set(color)
    contents.font.color.alpha = translucent_alpha unless enabled
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストの描画
  #    args : Bitmap#draw_text と同じ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(*args)
    contents.draw_text(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストサイズの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(str)
    contents.text_size(str)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字つきテキストの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_ex(x, y, text)
    reset_font_settings
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォント設定のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = false
    contents.font.italic = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の事前変換
  #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティメンバー n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_member_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の処理
  #    c    : 文字
  #    text : 描画処理中の文字列バッファ(必要なら破壊的に変更)
  #    pos  : 描画位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\n"  # 改行
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"  # 改ページ
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"  # 制御文字
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # 普通の文字
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_normal_character(c, pos)
    text_width = text_size(c).width
    draw_text(pos[:x], pos[:y], text_width * 2, pos[:height], c)
    pos[:x] += text_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改行文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_line(text, pos)
    pos[:x] = pos[:new_x]
    pos[:y] += pos[:height]
    pos[:height] = calc_line_height(text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改ページ文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_page(text, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の本体を破壊的に取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def obtain_escape_code(text)
    text.slice!(/^[\$\.\|\^!><\{\}\\]|^[A-Z]+/i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の引数を破壊的に取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def obtain_escape_param(text)
    text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i rescue 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の処理
  #    code : 制御文字の本体部分(「\C[1]」なら「C」)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'C'
      change_color(text_color(obtain_escape_param(text)))
    when 'I'
      process_draw_icon(obtain_escape_param(text), pos)
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字によるアイコン描画の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    draw_icon(icon_index, pos[:x], pos[:y])
    pos[:x] += 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォントを大きくする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_font_bigger
    contents.font.size += 8 if contents.font.size <= 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォントを小さくする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_font_smaller
    contents.font.size -= 8 if contents.font.size >= 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行の高さを計算
  #    restore_font_size : 計算後にフォントサイズを元に戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_line_height(text, restore_font_size = true)
    result = [line_height, contents.font.size].max
    last_font_size = contents.font.size
    text.slice(/^.*$/).scan(/\e[\{\}]/).each do |esc|
      make_font_bigger  if esc == "\e{"
      make_font_smaller if esc == "\e}"
      result = [result, contents.font.size].max
    end
    contents.font.size = last_font_size if restore_font_size
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #    rate  : 割合(1.0 で満タン)
  #    color1 : グラデーション 左端
  #    color2 : グラデーション 右端
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 8
    contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 6, gauge_back_color)
    contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコンの描画
  #    enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラフィックの描画
  #    enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 歩行グラフィックの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y)
    return unless character_name
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の文字色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
    return knockout_color if actor.hp == 0
    return crisis_color if actor.hp < actor.mhp / 4
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP の文字色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_color(actor)
    return crisis_color if actor.mp < actor.mmp / 4
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP の文字色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tp_color(actor)
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの歩行グラフィック描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの顔グラフィック描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_face(actor, x, y, enabled = true)
    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 職業の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二つ名の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートおよび強化/弱体のアイコンを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
    icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在値/最大値を分数形式で描画
  #    current : 現在値
  #    max    : 最大値
  #    color1  : 現在値の色
  #    color2  : 最大値の色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    xr = x + width
    if width < 96
      draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(xr - 92, y, 42, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      draw_text(xr - 52, y, 12, line_height, "/", 2)
      draw_text(xr - 42, y, 42, line_height, max, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シンプルなステータスの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
    draw_actor_class(actor, x + 120, y)
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 1)
    draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム名の描画
  #    enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通貨単位つき数値(所持金など)の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値変化の描画色取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_change_color(change)
    return power_up_color  if change > 0
    return power_down_color if change < 0
    return normal_color
  end
end

El retoque en si es una gilipollez , ya que solo he añadido dos lineas de código pero es frustrante no tener esas dos opciones.
avatar
Shirokull
500
500

Masculino

Edad 19

Cantidad de envíos 807

Maker Cash 1270

Reputación 83


Extras
Sobre mí:: Si me conociste tiempo atrás, olvída quien era, fijate en quien está ahora y júzgame apartir de los actos que hoy ejecuto.

Volver arriba Ir abajo

Re: [RPG Maker VX Ace] Window_Base rotacado.

Mensaje por emmux el Mar 03 Ene 2012, 6:21 pm

eres el dios nuevo del scripting(? [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

jajaja

aunque no uso el Ace, es una buena ayuda ^^!
jeje
+1


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
¿Cuánto puedes saber sobre ti mismo si jamás has estado en una Pelea?
Mi deviantart [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] :3
avatar
emmux
Administrador
Administrador

Masculino

Edad 26

Cantidad de envíos 1303

Maker Cash 6711

Reputación 189


Volver arriba Ir abajo

Re: [RPG Maker VX Ace] Window_Base rotacado.

Mensaje por Karuka el Jue 19 Ene 2012, 9:43 pm

Aunque fuese una tontería de cambio, no veas lo bien que viene tener esas opciones.
Gracias por el script y sigue con el RPG Maker VX Ace que he decidido empezar mis proyectos con él.
+1 para ti.
avatar
Karuka
0
0

Femenino

Edad 30

Cantidad de envíos 11

Maker Cash 11

Reputación 0


Volver arriba Ir abajo

Re: [RPG Maker VX Ace] Window_Base rotacado.

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.