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script faces en batalla rpg maker vx ace ¡¡solucionado!!

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RPG Maker Vx Ace script faces en batalla rpg maker vx ace ¡¡solucionado!!

Mensaje por danielnientiendo el Vie 04 Ene 2013, 2:47 pm

Algún script que salgan las caras de los personajes en la batalla como las caras que pones en los mensajes así cuadradas las faces , es que el sistema d batalla del rpg maker por defecto es muy simple se agradecería
ya esta escrito con mas detalles no hay problemas llevo días sin pisar el foro la próxima vez que escriba algún mensaje
lo escribiré con mas detalles gracias por el script ¡¡sois los amos jajaj!!muchas gracias me sirvió de mucha ayuda [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]


Última edición por danielnientiendo el Lun 07 Ene 2013, 9:29 am, editado 4 veces
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RPG Maker Vx Ace Re: script faces en batalla rpg maker vx ace ¡¡solucionado!!

Mensaje por Maahkehro el Vie 04 Ene 2013, 3:35 pm

Daniel, primero de todo: Evita poner mensajes tan cortos, está penado.
Luego, intenta dar más explicaciones, por favor. Te doy 24 horas para que edites el post (Mañana a las 21:30 hora española deberá estar listo)
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RPG Maker Vx Ace Re: script faces en batalla rpg maker vx ace ¡¡solucionado!!

Mensaje por franciscojapones el Vie 04 Ene 2013, 8:27 pm

Justo yo tenia uno aunque crei que ya estaba en el foro, de todos modos aqui esta:

Código:


#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-10 フロントビュー改 [Ver.1.0.0]            by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ・戦闘画面を顔グラフィック表示に変更します。
# ・エネミー選択ウィンドウで残HPを表示します。
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP/MP/TPの行の高さ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_line_height
    return 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return [item_max, 4].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = contents_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * contents_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def basic_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.height -= gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.y += contents_height - gauge_area_height - 8
    rect.height = gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_height
    return (gauge_line_height * ($data_system.opt_display_tp ? 3 : 2))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_area(rect, actor)
#    draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, 100)
    draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, !actor.dead?)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, rect.y, rect.width+8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP あり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 0, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP なし)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_item_fv draw_item
  def draw_item(index)
    draw_hp(index)
    draw_item_fv(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    w = rect.width - 60
    x = rect.x + 30
    hp = $game_troop.alive_members[index].hp_rate
    draw_gauge(x, rect.y, w, hp, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  end
end
Que yo sepa tiene poca incompatibilidad. Lo he usado con muchos sistemas de batalla, en Fin: El resultado:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Creditos:Claimh


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RPG Maker Vx Ace Re: script faces en batalla rpg maker vx ace ¡¡solucionado!!

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