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Main Title KingDom Hearts 2|

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RPG Maker Vx Main Title KingDom Hearts 2|

Mensaje por Limo2710 Lun 08 Jul 2013, 6:13 pm

Es mi primer "Post" y espero que les sea util y les traigo el "Script" y el Demo de el Menú de inicio estilo a KingDom Hearts 2 
Versión:En el Script
Autor: En el Script
NECESITAS IMAGENES DENTRO DE LA DEMO
Código:
 ##==============================================================================
# MOG VX - Scene Title Screen Miria V2.0
#==============================================================================
# Title By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
# Splash screen By Vlue L. Maynara
# Editted By Shadic66
#==============================================================================
# Tela de Titulo animado
#==============================================================================
# 1 - Crie uma pasta chamada de PICTURES (Graphics/Pictures)
# 2 - Dentro desta pasta devem conter as seguintes imagens
#
# Title             #Imagem que contem o texto do titulo
# Transition        #Imagem da transição de tela
# Plane1            #Imagem da camada 1
# Plane2            #Imagem da camada 2
# Plane3            #Imagem da camada 3
# Title_Command     #Imagem do menu seleção NEW GAME
# Logo              #Imagem da tela inicial
#
#==============================================================================
# Histórico
# v2.0 - Melhor codificação.
#==============================================================================
module MOG_VX01
    # Tempo de transição.
    TT = 240
    #Ativar movimento de Onda no texto do titulo.
    # (true = Ativar ou false = Desativar)
    TWAVE = true
    #Opacidade da imagem camada 1.
    TPLANE1_OPA = 255
    # Velocidade de movimento da camada 1 na horizontal.
    TPLANE1_X = 0
    # Velocidade de movimento da camada 1 na vertical.
    TPLANE1_Y = 0
    # Posição do comando
    COMMAND_POS = [0, 220]
    #Fadein (frames)
    PRETITLE_TRANSITION = 10
    #How long to display (frames)
    PRETITLE_WAIT       = 120
    #Volume of Music (%)
    PRETITLE_VOLUME     = 100
    #Pitch of Music (50-150)
    PRETITLE_PITCH      = 100
    #File to load, nil if none (Filename must be in quotes, ex. "Gameover")
    PRETITLE_FILE       = "Logo"   
end

#===============================================================================
# ■  Cache
#===============================================================================
module Cache
  def self.title(filename)
    load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
  end
end

#===============================================================================
# ■  Scene_Title
#===============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
include  MOG_VX01
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
      super
      load_database
      create_game_objects
      check_continue
      create_splash_screen
      create_title_graphic            
      create_command_window    
      create_command_sprite
      play_title_music                
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_splash_screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_splash_screen
    if PRETITLE_FILE != nil
      $data_system.title_bgm.play
      @sprite1 = Sprite.new
      @sprite1.bitmap = Cache.title(PRETITLE_FILE)
      Graphics.transition(PRETITLE_TRANSITION)
      Graphics.wait(PRETITLE_WAIT)
      @sprite1.bitmap.dispose
      @sprite1.dispose
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● post_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
      super
      open_command_window
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_title_graphic
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_title_graphic
      @sprite = Plane.new    
      @sprite.bitmap = Cache.title("Plane1")
      @sprite.opacity = TPLANE1_OPA
      @sprite.z  = 1
      if TWAVE == true
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_command_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def create_command_sprite
      @com_image = Cache.title("Title_Command")  
      @com_bitmap = Bitmap.new(@com_image.width,@com_image.height)
      @com_width = @com_image.width
      @com_height = @com_image.height / 3    
      @com_src_rect = Rect.new(0, @command_window.index * @com_height, @com_width, @com_height)
      @com_bitmap.blt(0,0, @com_image, @com_src_rect)        
      @com = Sprite.new
      @com.bitmap = @com_bitmap
      @com.opacity = 0  
      @com.x = COMMAND_POS[0]
      @com.y = COMMAND_POS[1]
      @com.z = 4
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● pre_terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
      super
      close_command_window
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● perform_transition
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def perform_transition
      Graphics.transition(TT , "Graphics/Pictures/Transition")
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
      super
      @command_window.update
      update_sprite_command    
      @com.opacity += 2
      @sprite.ox += TPLANE1_X
      @sprite.oy += TPLANE1_Y
      if Input.trigger?(Input::C)
          case @command_window.index
              when 0  
                command_new_game
              when 1  
                command_continue
              when 2  
                command_shutdown
          end
      end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_sprite_command
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_sprite_command
      return if @sprite_index == @command_window.index
      @sprite_index = @command_window.index
      @com.bitmap.clear
      @com_src_rect = Rect.new(0, @command_window.index * @com_height, @com_width, @com_height)
      @com_bitmap.blt(0,0, @com_image, @com_src_rect)          
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_slide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_slide
      @sprite.ox += TPLANE1_X
      @sprite.oy += TPLANE1_Y
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
      $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● load_bt_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
      $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
      $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
      $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
      $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
      $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
      $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
      $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
      $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
      $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
      $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_game_objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_message       = Game_Message.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● check_continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
      @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose_title_graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
      @sprite.bitmap.dispose
      @com.bitmap.dispose    
      @sprite.dispose
      @com.dispose
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_command_window
      s1 = Vocab::new_game
      s2 = Vocab::continue
      s3 = Vocab::shutdown
      @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
      @command_window.opacity = 0
      @command_window.contents_opacity = 0
      if @continue_enabled                  
         @command_window.index = 1            
      else                              
         @command_window.draw_item(1, false)  
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose_command_window
      @command_window.dispose
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● open_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def open_command_window
      @command_window.open
      begin
          @command_window.update
          Graphics.update
      end until @command_window.openness == 255
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● close_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def close_command_window
      @command_window.close
      begin
          @command_window.update
          Graphics.update
      end until @command_window.openness == 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● play_title_music
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def play_title_music
      RPG::BGS.stop
      RPG::ME.stop
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● confirm_player_location
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def confirm_player_location
      if $data_system.start_map_id == 0
          print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
          exit
      end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● command_new_game
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_new_game
      confirm_player_location
      Sound.play_decision
      $game_party.setup_starting_members        
      $game_map.setup($data_system.start_map_id)  
      $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
      $game_player.refresh
      $scene = Scene_Map.new
      RPG::BGM.fade(1500)
      close_command_window
      Graphics.fadeout(60)
      Graphics.wait(40)
      Graphics.frame_count = 0
      RPG::BGM.stop
      $game_map.autoplay
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● command_continue
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_continue
      if @continue_enabled
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_File.new(false, true, false)
      else
          Sound.play_buzzer
      end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● command_shutdown  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_shutdown    
      Sound.play_decision
      RPG::BGM.fade(800)
      RPG::BGS.fade(800)
      RPG::ME.fade(800)
      $scene = nil
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● battle_test
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def battle_test
      load_bt_database              
      create_game_objects        
      Graphics.frame_count = 0          
      $game_party.setup_battle_test_members
      $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
      $game_troop.can_escape = true
      $game_system.battle_bgm.play
      snapshot_for_background
      $scene = Scene_Battle.new
  end
end

$mog_rgssvx_title_screen_miria = true

Y ahora la demo

Spoiler:


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Última edición por Limo2710 el Miér 10 Jul 2013, 4:14 pm, editado 3 veces
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Mensaje por monsterdesu Lun 08 Jul 2013, 8:01 pm

Muy bueno. ¿Tú lo has hecho? si es así, me gustaría pedirte una pequeña ayuda. Saludos.
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RPG Maker Vx Re: Main Title KingDom Hearts 2|

Mensaje por franciscojapones Lun 08 Jul 2013, 8:24 pm

monsterdesu escribió:Muy bueno. ¿Tú lo has hecho? si es así, me gustaría pedirte una pequeña ayuda. Saludos.
Lo hizo Mog VX, creo que al autor del post se le olvido mencionar en créditos. Pero en fin.

Supongo que gracias por el aporte, aunque no use VX, pero seguro a otros les sirve.
Salu2
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Mensaje por Axel Lun 08 Jul 2013, 8:35 pm

Esta bueno el script creo que lo tendre en cuenta para futuros proyectos
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Mensaje por Limo2710 Mar 09 Jul 2013, 4:35 pm

Si ahorita mismo actualizo el tema para dar créditos, es que era mi primer post y no sabua como ponerlo pero igual gracias por el apoyo en el primero :D
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RPG Maker Vx Re: Main Title KingDom Hearts 2|

Mensaje por JKLmaster Mar 09 Jul 2013, 5:10 pm

En el mismo Script esta la información del autor:

Código:
# Title By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
# Splash screen By Vlue L. Maynara
# Editted By Shadic66


O sea, la parte del título la hizo Moghunter, la parte del efecto en pantalla la hizo Vlue L. Maynara y Shadic66 realizó una modificación en el script.
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Mensaje por Limo2710 Mar 09 Jul 2013, 8:01 pm




 Esque pense que no lo verian xd Muy feliz
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