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Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
+2
ironformen
dragoncob123
6 participantes
RPG maker VX :: Scripts ::
Página 1 de 1.
Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
Level Up Stat y de habilidades de visualización de ventanas
Introducción
Este script agrega un nivel de visualización de la ventana hasta
que el sistema de batalla. Cuando un actor gana un nivel, sus ganancias
stat se mostrará, junto con el actor de cara gráfico y Sprite, y,
opcionalmente, una ventana de habilidad.
ACTUALIZADO
* Corregido un error causado por no utilizar siempre el valor de estadísticas de base.
Ahora bonificaciones stat temporal no se mostrará (oops).
* Establecer la ventana para hacer todo lo posible para que aparezca siempre en la cima de todo.
* Título de la ventana de texto de Habilidad ahora fácilmente configurable de la
* La ventana de habilidades sólo se muestra cuando se aprendieron nuevas habilidades
* Est. ganancias están pintados en color verde, ningún cambio en
blanco, y una pérdida de color rojo (por defecto, estos se pueden
cambiar)
* Los ajustes de configuración son ahora un módulo para evitar posibles enfrentamientos
* Juega un (configurable) el efecto de sonido cuando se muestra la ventana de
* Ahora puedes configurar el volumen de efectos de sonido.
* Revisión de corrección para el script KGC Equip Saber Habilidad (no TP adquirida en la batalla)
Características
-> 99 Plug'n'Play% (necesita copiar una pequeña imagen a la carpeta \ Graphics \ Pictures).
-> Colores de fuente, windowskin, y el aspecto general altamente configurable.
-> Ventana de visualización de habilidad fácilmente encendido / apagado mediante la edición de una sola línea en el guión.
-> Muy aspecto general agradable.
Configuración / Uso
La secuencia de comandos en la sección de materiales. Copie la
imagen diminuta de una flecha a tu carpeta \ Graphics \ Pictures.
La imagen adjunta no guardar como "level_up_arrow.png" por defecto. Sólo cambia el nombre al guardarlo.
Screenshots / Fotos
script:
Introducción
Este script agrega un nivel de visualización de la ventana hasta
que el sistema de batalla. Cuando un actor gana un nivel, sus ganancias
stat se mostrará, junto con el actor de cara gráfico y Sprite, y,
opcionalmente, una ventana de habilidad.
ACTUALIZADO
* Corregido un error causado por no utilizar siempre el valor de estadísticas de base.
Ahora bonificaciones stat temporal no se mostrará (oops).
* Establecer la ventana para hacer todo lo posible para que aparezca siempre en la cima de todo.
* Título de la ventana de texto de Habilidad ahora fácilmente configurable de la
* La ventana de habilidades sólo se muestra cuando se aprendieron nuevas habilidades
* Est. ganancias están pintados en color verde, ningún cambio en
blanco, y una pérdida de color rojo (por defecto, estos se pueden
cambiar)
* Los ajustes de configuración son ahora un módulo para evitar posibles enfrentamientos
* Juega un (configurable) el efecto de sonido cuando se muestra la ventana de
* Ahora puedes configurar el volumen de efectos de sonido.
* Revisión de corrección para el script KGC Equip Saber Habilidad (no TP adquirida en la batalla)
Características
-> 99 Plug'n'Play% (necesita copiar una pequeña imagen a la carpeta \ Graphics \ Pictures).
-> Colores de fuente, windowskin, y el aspecto general altamente configurable.
-> Ventana de visualización de habilidad fácilmente encendido / apagado mediante la edición de una sola línea en el guión.
-> Muy aspecto general agradable.
Configuración / Uso
La secuencia de comandos en la sección de materiales. Copie la
imagen diminuta de una flecha a tu carpeta \ Graphics \ Pictures.
La imagen adjunta no guardar como "level_up_arrow.png" por defecto. Sólo cambia el nombre al guardarlo.
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Screenshots / Fotos
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
script:
- Spoiler:
- module LevelUpDisplayConfig
#--------------------------------------------------------------------------
# * General Configuration Options
#--------------------------------------------------------------------------
#The windowskin file name, minus the extension
WINDOWSKIN_NAME = 'Window'
#The sound effect name that is played when the window is displayed
LEVEL_UP_SE = 'Recovery'
#The sound effect volume
LEVEL_UP_SE_VOLUME = 80
#Display the skill window?
USE_SKILL_WINDOW = true
#The title text used in the "New Skills" window (if not nil)
#For example, NEW_SKILL_TITLE_TEXT = 'Abilities'
NEW_SKILL_TITLE_TEXT = nil
#Show the actor's sprite?
USE_SPRITE_GRAPHIC = true
#Opacity of the main window
WINDOW_OPACITY = 255
#--------------------------------------------------------------------------
# * Stat Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
#The color of the actor's name in the window (gold by default)
NAME_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's level in the window (gold by default)
LEVEL_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's stat names in the window (gold by default)
STAT_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's old stat values (white by default)
OLD_STAT_COLOR = Color.new(255,255,255)
#The color of the actor's new stat values, if a net gain (green by default)
NEW_STAT_VAL_COLOR = Color.new(0,250,154)
#The color of the actor's new stat values, if a net loss (red by default)
STAT_VAL_LOSS_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Skill Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
#The color of the text in the skills title window
SKILL_TITLE_COLOR = Color.new(255,215,0)
#The color of the new skills text in the skills window
SKILL_WINDOW_FONT_COLOR = Color.new(240,248,255)
#--------------------------------------------------------------------------
# * There is no need to modify the constants below
#--------------------------------------------------------------------------
STAT_WINDOW_WIDTH = 320
SKILL_WINDOW_WIDTH = 165
WINDOW_HEIGHT = 220
SUB_WINDOW_HEIGHT = 45
end
#==========================================================================
# * Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# overrides -
# * display_level_up (if DISPLAY_DEF_MESSAGE is set to false in config)
#==========================================================================
include LevelUpDisplayConfig
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :last_level
attr_reader :last_hp
attr_reader :last_mp
attr_reader :last_atk
attr_reader :last_def
attr_reader :last_spi
attr_reader :last_agi
attr_reader :last_learned_skills
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Experience
# exp : New experience
# show : Level up display flag
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_change_exp :change_exp
def change_exp(exp, show)
#save off the old paramters
prev_skills = skills
@last_level = @level
@last_hp = self.base_maxhp
@last_mp = self.base_maxmp
@last_atk = self.base_atk
@last_def = self.base_def
@last_spi = self.base_spi
@last_agi = self.base_agi
eds_old_change_exp(exp, show)
@last_learned_skills = skills - prev_skills
end
if USE_SKILL_WINDOW
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Level Up Message
# new_skills : Array of newly learned skills
#--------------------------------------------------------------------------
# If we are not displaying the standard message when
# gaining a level, simply remove the loop that creates
# the learned skills message. Continue to display
# the skills that were learned if we are not in battle.
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_display_level_up :display_level_up
def display_level_up(new_skills)
if $game_temp.in_battle
$game_message.new_page
text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
$game_message.texts.push(text)
else
eds_old_display_level_up(new_skills)
end
end
end #skill window check
end
#==========================================================================
# * Window_LevelUpdate
#--------------------------------------------------------------------------
# The main window that appears in battle when a level is gained.
# Displays stat info, faceset, and (optionally) the actor sprite.
#==========================================================================
class Window_LevelUpdate < Window_Base
def initialize(actor)
w = STAT_WINDOW_WIDTH
h = WINDOW_HEIGHT
if USE_SKILL_WINDOW
super(272 - (w / 2) - (SKILL_WINDOW_WIDTH / 2), 50, w, h)
else
super(272 - (w / 2), 50, w, h)
end
self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
self.z = 9997
@actor = actor
@animation_index = 0
@arrow = Cache.picture('level_up_arrow')
@y_offset = 12 #give some room under level display
#begin drawing new level and old stat text
@col_one_offset = 0
#Draw old stats
@col_two_offset = @col_one_offset + 60
#begin drawing Faceset/sprite and skills gained
@col_four_offset = 0
#begin drawing Faceset/sprite graphics
@col_five_offset = 190
#play the sound effect
RPG::SE.new(LEVEL_UP_SE, LEVEL_UP_SE_VOLUME).play
#calculates the offet for drawing level info
calc_level_offsets
setup_name_window
draw_stat_names
draw_old_stat_values
draw_arrows
draw_new_stat_values
draw_actor_rep
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create and display the name window
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_name_window
@name_window = Window_Base.new(self.x + 20, self.y - 30 , fit_to_text(@actor.name), SUB_WINDOW_HEIGHT)
@name_window.z = 9998
@name_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
@name_window.back_opacity = 255
@name_sprite = Sprite.new
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_window.width, @name_window.height)
@name_sprite.bitmap.font.color = NAME_COLOR
@name_sprite.x = @name_window.x + 15
@name_sprite.y = @name_window.y - 10
@name_sprite.z = 9999
@name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @name_sprite.bitmap.width, 60, @actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the level and stat text (not the values themselves)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_stat_names
self.contents.font.color = LEVEL_COLOR
self.contents.draw_text(@col_one_offset, 0, 60, WLH, "Lv.")
self.contents.font.color = STAT_COLOR
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.hp)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.mp)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.atk)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.def)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.spi)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.agi)
#reset the font color
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the old level and stat values
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_old_stat_values
self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
self.contents.draw_text(@col_level_old_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi)
#reset the font color
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the arrows
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_arrows
if @actor.last_hp - 100 < 0
@col_three_offset = @col_two_offset + 30
elsif @actor.last_hp - 1000 < 0
@col_three_offset = @col_two_offset + 40
else
@col_three_offset = @col_two_offset + 50
end
draw_arrow(@col_level_arrow_offset, 6) #level
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #hp
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #mp
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #atk
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #def
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #spi
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #agi
calc_col_four_offset(@col_three_offset)
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the new level and stat values
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_stat_values
draw_new_stat(@col_level_new_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level, @actor.level)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp, @actor.maxhp)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp, @actor.maxmp)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk, @actor.base_atk)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def, @actor.base_def)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi, @actor.base_spi)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi, @actor.base_agi)
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
def draw_new_stat(x, y, w, h, prev_val, val)
if val > prev_val #gain
self.contents.font.color = NEW_STAT_VAL_COLOR
elsif val == prev_val #no change
self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
else #loss
self.contents.font.color = STAT_VAL_LOSS_COLOR
end
self.contents.draw_text(x, y, w, h, val)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the faceset and optionally the actor sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_rep
draw_actor_face(@actor, @col_five_offset, 0)
if (USE_SPRITE_GRAPHIC)
x_pos = @col_five_offset + ((self.width - @col_five_offset) / 2) - 18
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, x_pos, 160)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws an arrow
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_arrow(x, y)
src_rect = Rect.new(0, 0, @arrow.width, @arrow.height)
self.contents.blt(x, y, @arrow, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * figures out the spacing for the level text display
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_level_offsets
@col_level_old_offset = @col_one_offset + 30
if @actor.last_level < 10
@col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 20
else
@col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 30
end
@col_level_new_offset = @col_level_arrow_offset + 26
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Increments the y counter
#--------------------------------------------------------------------------
def y_incr
@y_offset += WLH
return @y_offset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Resets the y counter
#--------------------------------------------------------------------------
def y_incr_reset
@y_offset = 12
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * calculate where to draw col four text (new stat values)
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_col_four_offset(col_three)
@col_four_offset = col_three + 22
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fit the window width to the text
#--------------------------------------------------------------------------
def fit_to_text(text)
w = self.contents.text_size(text).width + 32
return w > 90 ? w : 90
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update the child window position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_child_window_pos
@name_window.x = self.x + 20
@name_window.y = self.y - 30
@name_sprite.x = @name_window.x + 15
@name_sprite.y = @name_window.y - 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Destroy the sprite!
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@name_window.dispose
@name_sprite.dispose
end
end
#============================================================================
# * Window_SkillUpdate
#----------------------------------------------------------------------------
# The learned skill window
#============================================================================
class Window_SkillUpdate < Window_Base
def initialize(actor, parent_x, parent_y, parent_width)
x = parent_x + parent_width
h = WINDOW_HEIGHT
w = SKILL_WINDOW_WIDTH
super(x, parent_y, w, h)
self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
self.contents.font.color = SKILL_WINDOW_FONT_COLOR
self.z = 9997
@actor = actor
@skills = []
setup_title_window
populate_skill_list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * create the title window
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_title_window
#check to see if custom text is defined
if NEW_SKILL_TITLE_TEXT == nil
skill_title_text = sprintf("New %ss", Vocab.skill)
else
skill_title_text = NEW_SKILL_TITLE_TEXT
end
middle_parent = self.x + (self.width / 2)
w = fit_to_text(skill_title_text)
h = SUB_WINDOW_HEIGHT
x = middle_parent - (w / 2)
y = self.y - 30
@title_window = Window_Base.new(x, y, w, h)
@title_window.z = 9998
@title_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
@title_window.back_opacity = 255
@title_sprite = Sprite.new
@title_sprite.bitmap = Bitmap.new(@title_window.width, @title_window.height)
@title_sprite.bitmap.font.color = SKILL_TITLE_COLOR
@title_sprite.x = @title_window.x + 15
@title_sprite.y = @title_window.y + 4
@title_sprite.z = 9999
@title_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @title_sprite.bitmap.width, 32, skill_title_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * My edit of draw_item_name.
# Necessary because the default one changes the font color.
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_my_item_name(item, x, y, enabled = true)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * draw all of the skills that were learned
#--------------------------------------------------------------------------
def populate_skill_list
skills = @actor.last_learned_skills
y = 0
for skill in skills
draw_my_item_name(skill, 0, y)
y += 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fit the window width to the text
#--------------------------------------------------------------------------
def fit_to_text(text)
return self.contents.text_size(text).width + 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Kill the sprite!
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_dispose :dispose
def dispose
eds_old_dispose
@title_window.dispose
@title_sprite.dispose
end
end
#============================================================================
# * Scene_Battle
#----------------------------------------------------------------------------
# overrides -
# * display_level_up
#============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Display Level Up
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up
#patch for KGC Equip Learn Skill script
if $imported != nil and $imported["EquipLearnSkill"]
display_master_equipment_skill
end
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
if actor.level > last_level
win = Window_LevelUpdate.new(actor)
#if we are using the skill window and the skills have changed...
if USE_SKILL_WINDOW && last_skills.length != actor.skills.length
s_win = Window_SkillUpdate.new(actor, win.x, win.y, win.width)
wait_for_message
s_win.dispose if USE_SKILL_WINDOW
else
#move the window back to center screen and update the name window
win.x = 272 - (win.width / 2)
win.update_child_window_pos
wait_for_message
end
win.dispose
end
end
end
end
dragoncob123- 15
-
27
22
45
5
Extras
Sobre mí::
Re: Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
la imagen de la flecha se copia en la carpeta de el juego guardado en en los scripts .. disculpa soi nuevo en esto
ironformen- 0
-
31
1
1
0
Re: Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
no me andaaa XD dice q hai un error en linea 49
kevinni- 15
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23
32
0
Re: Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
esta genial, pero una duda, si en lugar de aparecer TODO eso, solo quiero que aparesca una imagen (llamemosla UP.PNG) como lo logro?
byto- 0
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12
0
byto- 0
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10
12
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Que nombre le pongo¡
Me dirias que nombre le pongo a la flechita porque no entendi tu explicación
Le puse como level_up_arrow y me sale erros
Le puse como level_up_arrow y me sale erros
Limo2710- 0
-
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13
25
2
Re: Detalles de LVL up y de skills consegido en una ventana despus de la batalla
Neneneneneneneneeeecrooo y de los buenos además, de un post inactivo desde hace más de 3 años. Al menos te has tomado las molestias de mirar posts antiguos xD muchos usuarios le da "pereza" mirar incluso post de hace una semana ¬¬
En fin, de todas formas has cometido necropost y ya estabas avisado por lo mismo así que toca ban ^^
Si no incumples las normas tras un periodo de tiempo recuperarás el ban
El usuario que posteó esto lleva meses inactivo por lo que cierro tema.
P.D dice claramente que NO llames a la flecha "level_up_arrow.png", si no que le pongas cualquier otro nombre.
En fin, de todas formas has cometido necropost y ya estabas avisado por lo mismo así que toca ban ^^
Si no incumples las normas tras un periodo de tiempo recuperarás el ban
El usuario que posteó esto lleva meses inactivo por lo que cierro tema.
P.D dice claramente que NO llames a la flecha "level_up_arrow.png", si no que le pongas cualquier otro nombre.
Muzgar- 500
-
33
700
2736
78
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