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Script: contraataque
4 participantes
RPG maker VX :: Scripts ::
Página 1 de 1.
Script: contraataque
Hola compañeros,navegando por ahi me he encontrado con este script,lo he probado,pero no me funciona,como esta en una lengua que no entiendo no se si es que hay que hacer o escribir algo en algun lado.
A ver si alguien averigua como funciona o lo traduce por que parece ser por lo poco que he entendido que tiene varias opciones de accion,lo cual lo hace muy interesante,aqui lo teneis:
Creditos: Moghunter
A ver si alguien averigua como funciona o lo traduce por que parece ser por lo poco que he entendido que tiene varias opciones de accion,lo cual lo hace muy interesante,aqui lo teneis:
- Código:
################################################################################
################################### XMS ########################################
################################################################################
=begin
COUNTER ATTACK
(Habilidade Contra Ataque)
--------------------------------------------------------------------------------
script criado pelo site XMS.
Created by XMS site.
Tradução e tutorial por Moghunter.
--------------------------------------------------------------------------------
CARACTERÍSTICAS
O personagens que estiver sobre o status counter e receber ataque ofensivo
revidará o ataque ao seu inimigo
UTILIZAÇÃO
Crie o status com o nome de "Counter" e ao lado do nome defina o tipo de
contra ataque, Exemplo de nomeação:
-----------------
Counter -cr
-----------------
TIPOS DE CONTRA ATAQUE(Deve-se colocar ao lado do status "Counter")
-cr => Contra ataca todos os tipos de ação.
-crp => Contra ataca ataques físicos.
-crm => Contra ataca ataques mágicos.
-cre => Contra ataca apenas ataque de determinados elementos
Coloque o numero ID do atributo ao lado do código, por exemplo:
-----------------
Counter -cre7
-----------------
-ca => Contra ataca quando recebe algun tipo de ação.
-cas => Contra ataca habilidades especifica.
Coloque o numero ID da habilidade ao lado do código, por exemplo:
-----------------
Counter -cas10
-----------------
-cai => Contra ataca itens especificos, a mesma explicação acima.
-caa => Contra ataca o comando ataque.
-cae => Contra ataca quando fugir.
-cac => Contra ataca com a mesma ação inimiga.
=end
#--------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
STATE_COUNTER_NAME = "Counter"#Nome do status.
end
class Game_Battler
def states=(states)
@states = states
end
alias original_initialize_before_counter_action initialize
def initialize
original_initialize_before_counter_action()
@counter_action = Game_BattleAction.new
end
alias original_current_action_before_counter_action current_action
def current_action
if @counter_action.cleared?
return original_current_action_before_counter_action()
else
return @counter_action
end
end
def counter_action
return @counter_action
end
def counter_acting?
if [url=http://rpgmakervx.forosactivos.net/mailto:!@counter_action.cleared]!@counter_action.cleared[/url]?
return true
else
return false
end
end
#alias original_dead_before_counter_action dead?
#def dead?
# if self.counter_acting?
# return false
# else
# return original_dead_before_counter_action()
# end
#end
def counter_action_for(attacker, skill = nil)
if attacker.counter_acting?
return
end
#if !self.movable? || !self.exist?
# return
#end
if attacker.is_a?(Game_Actor)
if self.is_a?(Game_Actor)
return
end
ind = $game_party.get_index_by(attacker)
s_ind = $game_troop.get_index_by(self)
elsif attacker.is_a?(Game_Enemy)
if self.is_a?(Game_Enemy)
return
end
ind = $game_troop.get_index_by(attacker)
s_ind = $game_party.get_index_by(self)
end
if ind.nil? || s_ind.nil?
return
end
act_kind = 'a'
act_id = 0
for id in @states
if $data_states[id].name =~ /^#{STATE_COUNTER_NAME}/
react_cond = false
react_succ = false
for opt in $data_states[id].options
if opt =~ /^cr([pmedns])([0-9]*)/
kind = $1
id = $2.to_i
react_cond = true
case kind
when 'p'
if skill.nil? || skill.atk_f >= 100
react_succ = true
end
when 'm'
if !skill.nil? && skill.int_f >= 100
react_succ = true
end
when 'e'
if id.nil? || id.zero?
next
elsif skill.nil?
if attacker.is_a?(Game_Actor) && !$data_weapons[@weapon_id].nil?
if $data_weapons[@weapon_id].element_set.include?(id)
react_succ = true
end
end
elsif skill.element_set.include?(id)
react_succ = true
end
when 'n'
no_attack = true
when 's'
miss_attack = true
when 'd'
if self.dead? && self.movable?
react_succ = true
end
end
elsif opt =~ /^ca([asime])([0-9]*)/
act_kind = $1
act_id = $2.to_i
act_cond = true
end
end
if (!react_cond || react_succ)
counter = true
break
else
next
end
end
end
if !counter
return
end
if no_attack == true
if self.damage != "Miss"
self.hp += self.damage
self.damage = "Avoid!!"
self.critical = false
@state_changed = false
self.states = @old_states
end
end
if miss_attack == true and self.damage != "Miss"
return
end
if act_kind == 'c'
if skill.nil?
act_kind = 'a'
else
act_kind = 's'
act_id = skill.id
end
end
case act_kind
when 's'
s = $data_skills[act_id]
if s.nil? || ![0,1].include?(s.occasion) || !self.skill_can_use?(act_id)
return
end
self.counter_action.skill_id = act_id
self.counter_action.kind = 1
if [1,2].include?(s.scope)
self.counter_action.target_index = ind
else
self.counter_action.target_index = s_ind
end
when 'i'#item kind:2 basic:0
i = $data_items[act_id]
if !self.is_a?(Game_Actor) || i.nil? || ![0,1].include?(i.occasion) || !$game_party.item_can_use?(act_id)
return
end
self.counter_action.item_id = act_id
self.counter_action.kind = 2
if [1,2].include?(i.scope)
self.counter_action.target_index = ind
else
self.counter_action.target_index = s_ind
end
when 'a'
self.counter_action.kind = 0
self.counter_action.target_index = ind
self.counter_action.basic = 0
when 'e'
if !self.is_a?(Game_Enemy)
return
end
self.counter_action.kind = 0
self.counter_action.target_index = ind
self.counter_action.basic = 2
end
return
end
alias original_attack_effect_before_counter_action attack_effect
def attack_effect(attacker)
@old_states = self.states.clone
val = original_attack_effect_before_counter_action(attacker)
self.counter_action_for(attacker)
return val
end
alias original_skill_effect_before_counter_action skill_effect
def skill_effect(attacker, skill)
@old_states = self.states.clone
val = original_skill_effect_before_counter_action(attacker, skill)
self.counter_action_for(attacker, skill)
return val
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def skill_can_use?(skill_id)
#if not skill_learn?(skill_id)
# return false
#end
return super
end
end
class Game_BattleAction
alias :xp_original_initialize :initialize
def initialize
xp_original_initialize()
@turn_move_times = 0
end
def cleared?
if @speed == 0 && @kind == 0 && @basic == 3 && @skill_id == 0 && @item_id == 0 && @target_index == -1 && @forcing == false
return true
else
return false
end
end
end
class Game_Party
def get_index_by(actor)
for i in [url=http://rpgmakervx.forosactivos.net/mailto:0...@actors.size]0...@actors.size[/url]()
if @actors[i].equal?(actor)
return i
end
end
return nil
end
end
class Game_Troop
def get_index_by(enemy)
for i in [url=http://rpgmakervx.forosactivos.net/mailto:0...@enemies.size]0...@enemies.size[/url]()
if @enemies[i].equal?(enemy)
return i
end
end
return nil
end
end
class Scene_Battle
alias original_update_phase4_step6_before_counter_action update_phase4_step6
def update_phase4_step6
original_update_phase4_step6_before_counter_action()
clear_counter_action(@active_battler)
activate_counter_action(@action_battlers)
end
def clear_counter_action(active_battler)
if active_battler.nil?
return
end
if !active_battler.counter_acting?
return
end
active_battler.counter_action.clear
return
end
def activate_counter_action(action_battlers)
if !action_battlers[0].nil?
if action_battlers[0].counter_acting?#????????????????????
return
end
end
counter_battlers = []
$game_party.actors.each{|a|
if a.counter_acting?
counter_battlers.push(a)
end
}
$game_troop.enemies.each{|e|
if e.counter_acting?
counter_battlers.push(e)
end
}
counter_battlers = counter_battlers.sort_by{|b| b.agi}
counter_battlers.each{ |b|
action_battlers.unshift(b)
}
return
end
end
class Game_Battler
if method_defined?(:cp)
alias original_cp_before_counter_action cp
def cp
if self.counter_acting?
return 65535
else
return original_cp_before_counter_action()
end
end
end
if method_defined?(:cp=)
alias original_cp_before_counter_action= cp=
def cp=(n)
if self.counter_acting?
return
else
self.original_cp_before_counter_action = n
end
end
end
end
module RPG
class State
def name
if @new_name.nil?
name_setting()
end
return @new_name
end
def options
if @options.nil?
name_setting()
end
return @options
end
def name_setting
names = @name.split(/ +\-/)
@new_name = names.shift
if @new_name.nil?
@new_name = ''
end
@options = names
if @options.nil?
@options = []
end
end
end
end
Creditos: Moghunter
Vulcano- 15
-
45
18
38
7
Re: Script: contraataque
esta wapo lo probare si ami me funciona. nio aseguro nada :)
uroboros- 130
-
33
166
225
5
Re: Script: contraataque
el idioma creo que es portugues (o algo parecido)
no se portugues, pero mas o menos esta es la traduccion:
y gracias por el aporte [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
no se portugues, pero mas o menos esta es la traduccion:
- Spoiler:
- CARACTERÍSTICAS
Los personajes que estan sobre el estado counter y reciben ataque ofensivo
devolvera el ataque a su enemigo
UTILIZACION
Cree el estado con el nombre de "Counter" y al lado del nombre defina el tipo de
contra ataque, Ejemplo de nombre accion:
-----------------
Counter -cr
-----------------
TIPOS DE CONTRA ATAQUE(se debe colocar al lado del estado "Counter")
-cr => Contra ataca todos los tipos de accion.
-crp => Contra ataca ataques físicos.
-crm => Contra ataca ataques mágicos.
-cre => Contra ataca apenas ataque de determinados elementos
Coloque el numero ID del atributo al lado del código, por ejemplo:
-----------------
Counter -cre7
-----------------
-ca => Contra ataca cuando recibe algun tipo de accion.
-cas => Contra ataca habilidades especificas.
Coloque el numero ID de la habilidad al lado del código, por ejemplo:
-----------------
Counter -cas10
-----------------
-cai => Contra ataca itens especificos, la misma explicaion de arriba.
-caa => Contra ataca el comando ataque.
-cae => Contra ataca cuando huyes.
-cac => Contra ataca con la misma accion enemiga.
y gracias por el aporte [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
aura- 15
-
38
18
27
2
Re: Script: contraataque
Es compatible con El Sideview Batle system [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] ?
+1 por el aporte aunque no lo halla probado xd
+1 para aura por la traducción :)
Saludos !
+1 por el aporte aunque no lo halla probado xd
+1 para aura por la traducción :)
Saludos !
rpgmakero20- 500
-
35
741
909
44
Extras
Sobre mí:: Fanático de final fantasy IX
Re: Script: contraataque
Muchas gracias por la traduccion aura,te dejo un +1,en cuanto a la compatibilidad pues no tengo ni idea,yo utilizo el takentai,voy a probarlo otra vez ahora que esta mas claro por la traduccion y os digo algo
Vulcano- 15
-
45
18
38
7
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