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Script de Niebla para VX

2 participantes

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Script de Niebla para VX Empty Script de Niebla para VX

Mensaje por Arestame Jue 21 Ene 2010, 10:47 am

Bueno acá le dejo uno de los scripts que encontré navegando por la web. El script de niebla, como el de RMXP.
Código:
==============================================================================
# ■ Arestame_MapFog por Arestame
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permite que los mapas tengan niebla, como en RPG Maker XP
#==============================================================================
# Uso:
=begin
 
 Para poner niebla en un mapa debes hacer lo siguiente:
 
 1) Crea un evento en el mapa y haz que esté disponible sólo cuando el
      Interruptor Local A está encendido.
 2) Llámalo NIEBLA.
 3) Ponlo como Proceso Paralelo.
 4) Añade por ejemplo, el siguiente código en Llamar script:
 
 $game_map.fog_name = "fog"        # Nombre de la imagen de niebla en la carpeta Pictures
 $game_map.fog_zoom = 300          # Cuánto zoom hacer en la imagen
 $game_map.fog_sx = 1              # La velocidad de scroll en el eje X
 $game_map.fog_sy = 1              # La velocidad de scroll en el eje Y
 $game_map.fog_target_opacity = 80  # La opacidad de la niebla
 $game_map.fog_show                    # Llama siempre a esto después de cambiar variables de niebla 
 
 5) Luego, añade una Operación de Interruptor Local después del código, y
      haz que apague el Interruptor Local A.
 
 (Nota)
 Es necesario que el nombre de evento sea NIEBLA y el evento esté configurado como
 Proceso Paralelo y se active sólo cuando el Interruptor Local A está encendido.
 
 (Extras)
 Puedes usar comandos extra para cambiar la configuración de niebla, como
 en este ejemplo:
 
 $game_map.fog_tone = Tone.new ( 100, 0, 0, 0 )
 $game_map.fog_blend_type = 1 # ( 0 = NADA, 1 = AÑADIR, 2 = QUITAR )
 
 (¡Importante!)
 Cuando quieras tener un mapa sin niebla, haz todo lo anterior pero en vez de
 configurar las opciones de niebla y después llamar a $game_map.show, sólo
 añade un evento con Llamar script y pon en él $game_map.fog_clear.
 
 Esto limpiará las configuraciones de niebla y la niebla desaparecerá, todos
 los mapas tienen que tener un evento de niebla en ellos, y además los mapas
 guardarán todas las configuraciones de niebla de los anteriores.
 
=end

class Game_Temp
 attr_accessor :fog_name
 attr_accessor :fog_opacity
 attr_accessor :fog_target_opacity
 attr_accessor :fog_blend_type
 attr_accessor :fog_zoom
 attr_accessor :fog_sx
 attr_accessor :fog_sy
 attr_accessor :fog_tone
 
 alias original_initialize initialize
 def initialize
  original_initialize
  @fog_name = ""
  @fog_tone = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
  @fog_opacity = 0
  @fog_target_opacity = 0
  @fog_blend_type = 0
  @fog_zoom = 100
  @fog_sx = 0
  @fog_sy = 0
 end
 
end

class Game_Map
 attr_accessor :fog_name
 attr_accessor :fog_opacity
 attr_accessor :fog_target_opacity
 attr_accessor :fog_blend_type
 attr_accessor :fog_zoom
 attr_accessor :fog_sx
 attr_accessor :fog_sy
 attr_accessor :fog_ox
 attr_accessor :fog_oy
 attr_accessor :fog_tone
 attr_accessor :fog_start_loop
 attr_accessor :fog_eventid
 attr_accessor :fog_visible
 attr_accessor :fog
 
 alias original_initialize initialize
 def initialize
  original_initialize
  @fog = Plane.new ( @viewport1 )
  @fog_ox = 0
  @fog_oy = 0
 end
 
 alias original_setup setup
 def setup ( map_id )
  original_setup ( map_id )
  fog_event
 end

 alias original_update update
 def update
  original_update
  if ( @fog_visible and @fog )
    fog_update
  end
 end 

 def fog_init
    @fog_name = $game_temp.fog_name
    @fog_tone = $game_temp.fog_tone
    @fog_opacity = $game_temp.fog_opacity
    @fog_target_opacity = $game_temp.fog_target_opacity
    @fog_blend_type = $game_temp.fog_blend_type
    @fog_zoom = $game_temp.fog_zoom
    @fog_sx = $game_temp.fog_sx
    @fog_sy = $game_temp.fog_sy
    @fog_tone_target = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @fog_previous_name = ""
    fog_setup
 end
 
 def fog_setup
  fog_hide
  if ( ( @fog_previous_name != @fog_name ) and ( @fog_name != "" ) )
    @fog.bitmap = Cache.picture ( @fog_name )
    @fog_name_previous = @fog_name
    @fog_opacity = @fog_target_opacity
    @fog.opacity = @fog_opacity
    @fog.blend_type = @fog_blend_type
    @fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
    @fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
    @fog.ox = @fog_ox
    @fog.oy = @fog_oy
    @fog.tone = @fog_tone
    @fog.z = 99
    @fog_visible = true
  else
      fog_hide
  end
 end
 
 def fog_update
  @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  @fog_oy -= @fog_sy / 8.0

  if ( @fog_tone_duration >= 1 )
    d = @fog_tone_duration
    target = @fog_tone_target
    @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
    @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
    @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
    @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
    @fog_tone_duration -= 1
  end
  if ( @fog_opacity_duration >= 1 )
    d = @fog_opacity_duration
    @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
    @fog_opacity_duration -= 1
  end
  @fog.opacity = @fog_opacity
  @fog.blend_type = @fog_blend_type
  @fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
  @fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
  @fog.ox = @fog_ox
  @fog.oy = @fog_oy
  @fog.tone = @fog_tone
 end
 
 def fog_show
  fog_init
 end
 
 def fog_hide
  @fog_visible = false
  @fog_opacity = 0
  $game_temp.fog_opacity = 0
 end
 
 def fog_clear
  @fog_visible = false
  @fog_opacity = 0
  $game_temp.fog_opacity = 0
  @fog_target_opacity = 0
  $game_temp.fog_target_opacity = 0
  fog_show
 end
 
 def scroll_up ( distance )
  if ( loop_vertical? )
    @display_y += @map.height * 256 - distance
    @display_y %= @map.height * 256
    @parallax_y -= distance
    @fog_oy -= distance / 8.0
  else
    last_y = @display_y
    @display_y = [@display_y - distance, 0].max
    @parallax_y += @display_y - last_y
    @fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
  end
 end
 
 def scroll_down ( distance )
  if ( loop_vertical? )
    @display_y += distance
    @display_y %= @map.height * 256
    @parallax_y += distance
    @fog_oy += distance / 8.0
  else
    last_y = @display_y
    @display_y = [@display_y + distance, (height - 13) * 256].min
    @parallax_y += @display_y - last_y
    @fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
  end
 end

 def scroll_left ( distance )
  if ( loop_horizontal? )
    @display_x += @map.width * 256 - distance
    @display_x %= @map.width * 256
    @parallax_x -= distance
    @fog_ox -= distance / 8.0
  else
      last_x = @display_x
    @display_x = [@display_x - distance, 0].max
    @parallax_x += @display_x - last_x
    @fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
  end
 end
 
 def scroll_right ( distance )
  if ( loop_horizontal? )
    @display_x += distance
    @display_x %= @map.width * 256
    @parallax_x += distance
    @fog_ox += distance / 8.0
  else
    last_x = @display_x
    @display_x = [@display_x + distance, (width - 17) * 256].min
    @parallax_x += @display_x - last_x
    @fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
  end
 end
 
 def setup_events
  @fog_eventid = 0
  @events = {}
  for i in @map.events.keys
    @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    if ( @events[i].name == "NIEBLA" )
      @fog_eventid = i
    end
  end
  @common_events = {}
  for i in 1...$data_common_events.size
    @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  end
 end
 
 def fog_event
  if ( @fog_eventid != 0 )
    key = @events[@fog_eventid].selfswitch
    $game_self_switches[key] = true
  end
 end

end

class Scene_Map < Scene_Base
 
 alias original_start start
 def start
  original_start
  $game_map.fog_show
  $game_map.fog_event
 end

 alias original_terminate terminate
 def terminate
  original_terminate
  $game_map.fog_hide
 end
 
end

class Game_Player < Game_Character
 
 alias original_perform_transfer perform_transfer
 def perform_transfer
  original_perform_transfer
  $game_map.setup_events
  $game_map.fog_event
  $game_map.fog_show
 end
 
end

class Game_Event < Game_Character

 def name
  return @event.name
 end
 
 def selfswitch
  key = [@map_id, @event.id, 'A']
  return key
 end
 
end

Instrucciones:
Está todo en los comentarios en la parte superior del script. Un resumen:

Crea un evento en el mapa. Es necesario que el nombre de evento sea NIEBLA, que el evento esté configurado como Proceso Paralelo y que se active sólo cuando el Interruptor Local A está encendido. Para configurar niebla:
$game_map.fog_name = "fog" # Nombre de la imagen de niebla en la carpeta Pictures
$game_map.fog_zoom = 300 # Cuánto zoom hacer en la imagen
$game_map.fog_sx = 1 # La velocidad de scroll en el eje X
$game_map.fog_sy = 1 # La velocidad de scroll en el eje Y
$game_map.fog_target_opacity = 80 # La opacidad de la niebla
$game_map.fog_show # Llama siempre a esto después de cambiar variables de niebla

Aqui el pack de nieblas. (este script no esta comprobado)
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Script de Niebla para VX Empty Re: Script de Niebla para VX

Mensaje por SoyCanek Jue 21 Ene 2010, 10:55 am

Te edité tu post. La próxima que pongas el script completo ponlo entre codes [code*]AQUI EL SCRIPT COMPLETO [/code*] Sin asteriscos.
¿Tienes alguna screen del script funcionando?
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Script de Niebla para VX Empty Re: Script de Niebla para VX

Mensaje por Arestame Jue 21 Ene 2010, 11:00 am

Aqui los screens Canek.
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Que conste de que no los he probado, solo son descargados.
Canek tengo un problema, no se ven mis emoticons. ¿Puedes ayudarme?
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Script de Niebla para VX Empty Re: Script de Niebla para VX

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