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bestiario muy bn
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Invark
TigreX
llcarlos13
7 participantes
RPG maker VX :: Scripts ::
Página 1 de 1.
bestiario muy bn
Descripcionsirve para agregar como en una especie de libro todos los moustros contra los que nos enfrentam
scrip:
instruciones:
-en el script
espero que les guste
scrip:
- Spoiler:
- #==============================================================================
# ■ Bestiario para RPG Maker VX
#------------------------------------------------------------------------------
# Versión 1.0 (15/02/2008) por Krazplay
# Última versión, comentarios:
# [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script está configurado para funcionar en 640x480. Puedes encontrar el
# script para pasar a 640x480 aquí (no es necesario registrarse):
# [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
# Funciona en otras resoluciones, pero faltaría reconfigurarlo
# (ver las constantes a modificar más abajo) para que los textos no se pasen.
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script utiliza las variables 4001 a 4000+nº de monstruos en la base de datos
# Eso puede modificarse fácilmente para usar otras variables que no interfieran
# en el juego.
# Para llamar al menú utiliza la línea siguiente:
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Al terminar, se vuelve al menú. Para volver al mapa en vez de al menú usa:
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new(false)
#
# ¡No olvides echar un ojo a la configuración de abajo!
#------------------------------------------------------------------------------
# Puedes redistribuir libremente este script, y modificarlo.
# Pero deber dejar la procedencia (autor/sitio) del script original, que está
# en la parte superior..
#==============================================================================
module KRAZ_SLM
# Si es true, los monstruos quo no han sido derrotados no aparecen en
# la lista de ninguna manera.
MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES = false
# Si es true, los nombres de los monstruos son visibles.
# Si es falso, aparecen con el nombre de NOM_MONSTRE_INCONNU
NOMS_PAR_DEFAUT = false
# Si los monstruos desconocidos son visibles pero no aparece su nombre,
# esto será lo que aparezca en su lugar.
NOM_MONSTRE_INCONNU = "Desconocido"
# Si true, se puede acceder a los detalles de un monstruo sin
# haberlo derrotado aún.
DETAILS_PAR_DEFAUT = false
# Si la escena se llama desde el menú, puede estar bien devolver el cursor
# al comando Bestiario.
POSITION_DS_MENU = 0
# Define las variables que vas a utilizar.
# No olvides que comienza en DEPART_VARIABLES+1, porque el primer
# monstruo tieneID 1, no 0.
DEPART_VARIABLES = 4000
# Los métodos siguientes son referencias a las variables que son
# usadas por el nombre del enemigo, así que si quieres
# utilizarlas en el juego, el problema vendrá aquí.
def self.nombre_tués(id_monstre)
return $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre]
end
def self.set_nombre_tués(id_monstre, nombre)
$game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] = nombre
end
def self.ajout_nombre_tués(id_monstre, nombre)
$game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] += nombre
end
# Esto permite situar casi todos los textos presentes en el script
# para que puedas personalizarlo todo en tu propia resolución
#======> Posición de los elementos <======#
# Para 640x480
#-------------------------------------------#
# La ventana general ocupa automáticamente toda la pantalla
# Tamaño
FG_TP = 24
# Descripción de las 2 columnas
FG_COL1 = "Nombre:"
FG_COL2 = "Derrotados:"
# Posición de las descripciones [x, y, largo, alto]
FG_PD1 = [10, 0, 200, 32]
FG_PD2 = [410, 0, 200, 32]
# Posición del numéro del monstruo seleccionado [x, y, largo, alto]
FG_NM = [240, 420, 300, 32]
# Ventana de la lista de monstruos [x, y, largo, alto]
# Atención: Esta ventana no se ve, sólo se muestra su contenido.
FM = [0, 46, 640, 360+32]
# Nombre del monstruo [x, largo máximo]
FM_NM = [20, 300]
# Número de monstruos derrotados [x, largo]
# Atención a la alineación del texto a la derecha, no a la izquierda.
FM_NMT = [470, 30]
# Ventana de detalles de un monstruo [x, y, largo, alto]
FD = [0, 0, 640, 480]
# Rapidez de abertura/cierre (255 es lo más rápido)
FD_V = 24
# Posición de la imagen del monstruo [x, y]
FD_B = [215, 220]
# Tamaño de la fuente del nombre del monstruo
FD_TT = 29
# Coulor del nombre del monstruo [Rojo, Verde, Azul, Opacidad]
FD_CT = [255, 155, 155, 255]
# Nombre del monstruo [x, y, largo, alto]
# Atención: El nombre se centra sobre x
FD_NM = [300, 0, 400, 32]
# Tamaño de la fuente del resto de la ventana
FD_TP = 24
# Utiliza el color del sistema
FD_COLOR_SYSTEM = true
# Si no quieres usar el color del sistema
# [Rojo, Verde, Azul, Opacidad]
FD_CSA = [255, 155, 155, 255]
# Para todo, el nombre de la característica y su valor se escribe en
# el mismo rectángulo, pero el valor se alinea a la derecha del rectángulo.
# Posición PV [x, y, largo, alto]
FD_HP = [50, 30, 200, 32] # Puntos de vida
FD_MP = [50, 55, 200, 32] # Puntos de magia
FD_ATK = [400, 50, 200, 32] # Ataque
FD_DEF = [400, 80, 200, 32] # Defensa
FD_SPI = [400, 110, 200, 32] # Inteligencia (Espíritu)
FD_AGI = [400, 140, 200, 32] # Agilidad
FD_EXP = [10, 335, 200, 32] # Experiencia
FD_GOLD = [10, 360, 200, 32] # Dinero
# Las palabras para la experiencia y los objetos que pueden ser soltados
# por el enemigo.
FD_MEXP = "Exp."
FD_MDROP = "Objetos"
# Posición de la palabra FD_MDROP [x, y, largo, alto]
FD_DROP = [10, 385, 200, 32]
# Posición de los objetos soltados por el enemigo [x, y, largo, alto]
FD_DR1 = [150, 385, 212, 32]
FD_DR2 = [150, 410, 200, 32]
# Gráfico de las defensas elementales [x, y, rayo]
FD_GDE = [400, 270, 30]
##=====> Fin de las posiciones de elementos para 640x480 <=====##
end
#==============================================================================
# Graphic_Def_Elem
#==============================================================================
class Window_Base
FONT_SIZE = 18
WORD_ELEMENT_GUARD = "Def. Elemental"
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6]
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192)
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255)
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajoute les monstres tués aux variables lorsqu'on gagne un combat ou fuit.
#==============================================================================
class Scene_Battle
include KRAZ_SLM
alias kraz_slm_process_victory process_victory
def process_victory
compte_les_morts
kraz_slm_process_victory
end
alias kraz_slm_process_escape process_escape
def process_escape
compte_les_morts
kraz_slm_process_escape
end
def compte_les_morts
for enemy in $game_troop.members
if enemy.dead?
KRAZ_SLM.ajout_nombre_tués(enemy.enemy_id, 1)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Liste_Monstres
#------------------------------------------------------------------------------
# La scène du bestiaire, tout simplement.
#==============================================================================
class Scene_Liste_Monstres
include KRAZ_SLM
def initialize(vient_du_menu = true)
# Pour savoir si l'on retourne au menu ou sur la carte à la fin de la scene.
@vient_du_menu = vient_du_menu
# Sert à vérifier si l'index de la fenêtre monstres a changé.
# -1 pour forcer la mise à jour dès le départ
@monstres_index = -1
end
def main
@general_window = Window_General.new
@monstres_window = Window_Monstres.new
@details_monstre_window = Window_Details_Monstre.new
@general_window.set_max_monstres(@monstres_window.data.size)
@details_monstre_window.openness = 0
@details_monstre_window.active = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
@general_window.dispose
@monstres_window.dispose
end
def update
# Mise à jour des fenêtre
@general_window.update
@monstres_window.update
@details_monstre_window.update
# On vérifie si le curseur a bougé
if @monstres_window.index != @monstres_index
@monstres_index = @monstres_window.index
@general_window.affiche_numero(@monstres_index+1)
end
# Bouton de confirmation
if Input.trigger?(Input::C)
if @monstres_window.active and @monstres_window.data.size > 0
id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2]
if KRAZ_SLM.nombre_tués(id_monstre) > 0 or DETAILS_PAR_DEFAUT
@details_monstre_window.refresh(id_monstre)
@details_monstre_window.active = true
@details_monstre_window.open
@monstres_window.active = false
Sound.play_decision
else
Sound.play_buzzer
end
end
# Bouton d'annulation
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
if @monstres_window.active
$scene = @vient_du_menu ? Scene_Menu.new(POSITION_DS_MENU) : Scene_Map.new
Graphics.freeze
elsif @details_monstre_window.active
@details_monstre_window.active = false
@details_monstre_window.close
@monstres_window.active = true
end
end
if @details_monstre_window.active
# Passage d'un monstre à l'autre lorsqu'on regarde leurs détails
if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN)
data = @monstres_window.data
new_index = index = @monstres_window.index
data.size.times do
new_index +=1
new_index = 0 if new_index >= data.size
break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
end
if new_index != index
@details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
Sound.play_cursor
@monstres_window.index = new_index
end
elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP)
data = @monstres_window.data
new_index = index = @monstres_window.index
data.size.times do
new_index -=1
new_index = data.size-1 if new_index < 0
break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
end
@details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) if new_index != index
@monstres_window.index = new_index
if new_index != index
@details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
Sound.play_cursor
@monstres_window.index = new_index
end
end
end
end # update_command
end # class Scene_Liste_Monstres
#==============================================================================
# ■ Window_General
#------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre général
#==============================================================================
class Window_General < Window_Base
include KRAZ_SLM
def initialize
super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
@max = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.font.size = FG_TP
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(FG_PD1[0], FG_PD1[1], FG_PD1[2], FG_PD1[3], FG_COL1)
self.contents.draw_text(FG_PD2[0], FG_PD2[1], FG_PD2[2], FG_PD2[3], FG_COL2)
end
def affiche_numero(ind=1)
# On efface une partie de la fenêtre (RGSS2!) avant d'écrire dessus
self.contents.clear_rect(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3])
self.contents.draw_text(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3], "Monstruo #{ind} / #{@max}")
end
def set_max_monstres(max)
@max = max
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Monstres
#------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de fois ils ont été
# tués. Seul le texte de la fenêtre reste visible (l'opacité et l'opacité du
# fond est mise à zéro).
#==============================================================================
class Window_Monstres < Window_Selectable
include KRAZ_SLM
attr_reader :data
def initialize
# Création de la fenêtre, on s'assure qu'elle au-dessus de la fenêtre 'General'
super(FM[0], FM[1], FM[2], FM[3])
# On ne veut voir que le texte, donc opacité et back_opacity à 0
self.back_opacity = 0
self.opacity = 0
# Index à zéro lorsqu'on commence, une seule colonne
self.index = 0
@column_max = 1
# @data est le tableau des données qui vont être affichées.
# Ces éléments sont des tableaux [nom du monstre, nombre tué, id du monstre]
@data = []
# Remplissage de @data
for monstre in $data_enemies
next if monstre == nil
id = monstre.id
tués = KRAZ_SLM.nombre_tués(id)
if tués == 0
next if MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES
nom = NOMS_PAR_DEFAUT ? monstre.name : NOM_MONSTRE_INCONNU
@data.push([nom, tués, id])
else
nom = monstre.name
@data.push([nom, tués, id])
end
end
# Le nombre d'objets dans notre liste c'est évidement le nombre de monstre
# qu'on va afficher
@item_max = @data.size
# Va mettre le bitmap à la bonne taille
create_contents
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
tab_monstre = @data[index]
if tab_monstre != nil
self.contents.draw_text( FM_NM[0], (WLH * index), FM_NM[1], WLH, tab_monstre[0])
self.contents.draw_text(FM_NMT[0], (WLH * index),FM_NMT[1], WLH, tab_monstre[1].to_s, 2)
end
end
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = index / @column_max * WLH
return rect
end
def update
super
if @column_max == 1 and self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
end
end #class Window_Monstres
#==============================================================================
# ■ Window_details_monstre
#------------------------------------------------------------------------------
# Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================================================================
class Window_Details_Monstre < Window_Base
include KRAZ_SLM
def initialize
super(FD[0], FD[1], FD[2], FD[3])
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.back_opacity = 255
end
def update
if @opening
self.openness += FD_V
@opening = false if self.openness == 255
elsif @closing
self.openness -= FD_V
@closing = false if self.openness == 0
end
end
def refresh(monstre_id)
self.contents.clear
draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], FD_B[0], FD_B[1])
self.contents.font.size = FD_TT
self.contents.font.color = Color.new(FD_CT[0], FD_CT[1], FD_CT[2], FD_CT[3])
monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
self.contents.draw_text(FD_NM[0]-(monster_name_width/2), FD_NM[1], FD_NM[2], FD_NM[3], $data_enemies[monstre_id].name)
self.contents.font.size = FD_TP
if FD_COLOR_SYSTEM
self.contents.font.color = system_color
else
self.contents.font.color = Color.new(FD_CSA[0], FD_CSA[1], FD_CSA[2], FD_CSA[3])
end
self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], "#{Vocab.hp}:")
self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], "#{Vocab.mp}:")
self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], "#{Vocab.atk}:")
self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], "#{Vocab.def}:")
self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], "#{Vocab.spi}:")
self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], "#{Vocab.agi}:")
self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], FD_MEXP+":")
self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], "#{Vocab.gold}:")
self.contents.draw_text(FD_DROP[0], FD_DROP[1], FD_DROP[2], FD_DROP[3], FD_MDROP+":")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], $data_enemies[monstre_id].maxmp.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], $data_enemies[monstre_id].atk.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], $data_enemies[monstre_id].def.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], $data_enemies[monstre_id].spi.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], $data_enemies[monstre_id].agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], $data_enemies[monstre_id].exp.to_s, 2)
self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], $data_enemies[monstre_id].gold.to_s, 2)
# Affichage objets que peuvent donner les ennemis
if $data_enemies[monstre_id].drop_item1.kind != 0
item = $data_enemies[monstre_id].drop_item1
case item.kind
when 1
icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
name = $data_items[item.item_id].name
when 2
icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
name = $data_weapons[item.item_id].name
when 3
icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
name = $data_armors[item.item_id].name
end
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item1.denominator.to_s
draw_icon(icon_index, FD_DR1[0], FD_DR1[1]+4)
self.contents.draw_text(FD_DR1[0]+30, FD_DR1[1], FD_DR1[2], FD_DR1[3], name + " (1/#{denom})", 0)
end
if $data_enemies[monstre_id].drop_item2.kind != 0
item = $data_enemies[monstre_id].drop_item2
case item.kind
when 1
icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
name = $data_items[item.item_id].name
when 2
icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
name = $data_weapons[item.item_id].name
when 3
icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
name = $data_armors[item.item_id].name
end
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item2.denominator
draw_icon(icon_index, FD_DR2[0], FD_DR2[1]+4)
self.contents.draw_text(FD_DR2[0]+30, FD_DR2[1], FD_DR2[2], FD_DR2[3], name + " (1/#{denom})", 0)
end
self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], FD_GDE[0], FD_GDE[1], FD_GDE[2])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● draw_actor_battler
# Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
# L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 134, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
if loop_i == 0
else
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
end
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
eo = ELEMENT_ORDER[0]
else
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
end
er = element_pourcent(enemy, eo)
estr = $data_system.elements[eo]
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
@now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
if loop_i == 0
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
else
end
next if loop_i == 0
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
self.contents.font.size = FONT_SIZE
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性補正値の取得
# element_id : 属性 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def element_pourcent(enemy, element_id)
table = [0,200,150,100,50,0,-100]
return table[enemy.element_ranks[element_id]]
end
end
#==============================================================================
# ¸ ¦O�����C�u���¦
#==============================================================================
class Bitmap
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
if width == 1
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
else
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
end
instruciones:
-en el script
espero que les guste
llcarlos13- 30
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Re: bestiario muy bn
podrias mostrar un fotito porfas?
gracias
gracias
TigreX- 500
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Extras
Sobre mí::
Re: bestiario muy bn
u_u
no entiendo muy bien como usarlo
alguien me explica?
___
edit:
creo que es esta parte la que no entiendo
no entiendo muy bien como usarlo
alguien me explica?
___
edit:
creo que es esta parte la que no entiendo
- Código:
# Para llamar al menú utiliza la línea siguiente:
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Al terminar, se vuelve al menú. Para volver al mapa en vez de al menú usa:
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new(false)
Última edición por Invark el Lun 03 Mayo 2010, 9:12 am, editado 1 vez
Invark- 500
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Re: bestiario muy bn
como se usa??
se pueden meter otros mounstros que no sean los standar del juego¿??
se pueden meter otros mounstros que no sean los standar del juego¿??
isoem- 15
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Re: bestiario muy bn
Invark, por ejemplo , tienes un personaje que te enseña el bestiario....
Entonces en el evento de ese personaje tu pones Script en la 3a pestaña de opciones y pones ese código, ahora juegas y Tachan!!!
ESE PERSONAJE TE MUESTRA EL BESTIARIO!!!
Entonces en el evento de ese personaje tu pones Script en la 3a pestaña de opciones y pones ese código, ahora juegas y Tachan!!!
ESE PERSONAJE TE MUESTRA EL BESTIARIO!!!
Shirokull- 500
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Sobre mí:: Si me conociste tiempo atrás, olvída quien era, fijate en quien está ahora y júzgame apartir de los actos que hoy ejecuto.
Re: bestiario muy bn
te recomiendo que hagas como yo lo coloque como un objeto(libro) que cuando lo abras aprarece el bestiario
llcarlos13- 30
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Re: bestiario muy bn
pues si.. podria ser buena opcion.. ( si no es que es la unica.. e_e )
pero solo preguntaba si hay modo de pasarlo al menu..
si es asi.. pues mucho mejor! =D
pero solo preguntaba si hay modo de pasarlo al menu..
si es asi.. pues mucho mejor! =D
Invark- 500
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Re: bestiario muy bn
bn eso si no se pero te recomiendo que hables con scripter para ver si te ayuda =D
llcarlos13- 30
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Re: bestiario muy bn
oye gracias por eso pero me sale raro
miren:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Osvi- 15
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Sobre mí::
Re: bestiario muy bn
secorta la pantalla y no se ve el atake defensa etc ni objeto
Osvi- 15
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Sobre mí::
Re: bestiario muy bn
Osvi escribió:secorta la pantalla y no se ve el atake defensa etc ni objeto
Oh perdon no lo avia visto mira esque el script lo mas posible es que este modificado a una pantalla por ejemplo:
la pantalla del script es 600x500 pixeles y tu tienes 600x450
etc..
xao...
TigreX- 500
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Re: bestiario muy bn
Osvi escribió:y como lo mmodifico
Script de cambiar de resolucion :D
lo malo esque no tengo ese script guardado en mi pc D:
xao
TigreX- 500
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Sobre mí::
Re: bestiario muy bn
no es necesario ningun script mas, al menos con el que yo utilizo, dentro de ese script, te saldra una zona en la que tendras un nombre, y unos ejes de coordenadas x-y, solo los tienes que configurar asta que se coloque dodne quieras (deras de la x y la y, te saldra un numero, ese es el que tienes que cambiar hasta que todo se coloque donde tu quieras) no se si este script lo tendra, el que uso yo al menos si)
MiguL- 30
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RPG maker VX :: Scripts ::
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