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Mi pack de Scripts
+4
keyofpandora
Piranha
garret95
Slyfer
8 participantes
RPG maker VX :: Scripts ::
Página 1 de 1.
Mi pack de Scripts
Bueno aca les traigo un pack de Scripts que eh ido juntando a lo largo de mi EXTENSA ESTANCIA EN RPGMAKER (menos de 2 semanas...)
Bueno aca tengo uno que me paso Tami:
Tu grupo te sigue... (no necesita mas explicación... tenes que ser retrasado para no entenderlo... xD)
Otro que tambien me paso Tami...
Script de pantalla completa (da una opcion al iniciar el juego para ponerlo en pantalla completa)
Los enemigos son Charas (Eso...)
Para agregar enemigos los crean y les ponen las plantillas de charas en Battlers y en la linea donde dice
module K_ENEMY_BATTLERS
ENEMY_ID = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50] # list of enemies with batter sprites(ex. [1,24])
ahi pones todos los que quieras que tengan battlers animados osea si queres que el 7 y el 9 tengan charas ahi mismo pones
ENEMY_ID = [7,9]
y listo!!
y sobre este mismo Script de battlers animados ponen este ... (osea hacen otro escript y pegan esto)
Este es un Script para poder hacer que los charas enemigos tengan armas... ahi al principio aparece la linea
when 31 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Osea que queres que el Enemigo N° 7 use el arma N° 2 pones
when 7 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Y listo!
Bueno espero que les sirvan!!
Suerte!!
Slyfer.
Bueno aca tengo uno que me paso Tami:
Tu grupo te sigue... (no necesita mas explicación... tenes que ser retrasado para no entenderlo... xD)
- Spoiler:
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Down
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Left
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Right
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move up
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
super
end
end
class Game_Follower < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor
attr_accessor :move_speed
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super()
@through = true
@actor = actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def actor=(actor)
@actor = actor
setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
if @actor != nil
@character_name = $game_actors[@actor].character_name
@character_index = $game_actors[@actor].character_index
else
@character_name = ""
@character_index = 0
end
@opacity = 255
@blend_type = 0
@priority_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Screen Z
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z - 1
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Same Position Starting Determinant (Disabled)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Front Envent Starting Determinant (Disabled)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Touch Event Starting Determinant (Disabled)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
return result
end
end
class Spriteset_Map
alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters
def create_characters
spriteset_map_create_characters
$game_party.followers.each do |char|
@character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)
end
end
end
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants
#--------------------------------------------------------------------------
MAX_SIZE = 8
CATERPILLAR = 2
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :followers
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_party_initialize, :initialize
def initialize
trick_caterpillar_party_initialize
@followers = Array.new(MAX_SIZE - 1) {Game_Follower.new(nil)}
@move_list = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Followers
#--------------------------------------------------------------------------
def update_followers
flag = $game_player.transparent || $game_switches[CATERPILLAR]
@followers.each_with_index do |char, i|
char.actor = @actors[i + 1]
char.move_speed = $game_player.move_speed
if $game_player.dash?
char.move_speed += 1
end
char.update
char.transparent = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move To Party
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto_party(x, y)
@followers.each {|char| char.moveto(x, y)}
@move_list.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Party
#--------------------------------------------------------------------------
def move_party
@move_list.each_index do |i|
if @followers[i] == nil
@move_list[i...@move_list.size] = nil
next
end
case @move_list[i].type
when 2
@followers[i].move_down(*@move_list[i].args)
when 4
@followers[i].move_left(*@move_list[i].args)
when 6
@followers[i].move_right(*@move_list[i].args)
when 8
@followers[i].move_up(*@move_list[i].args)
when 1
@followers[i].move_lower_left
when 3
@followers[i].move_lower_right
when 7
@followers[i].move_upper_left
when 9
@followers[i].move_upper_right
when 5
@followers[i].jump(*@move_list[i].args)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add Move List
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move(type, *args)
move_party
@move_list.unshift(Game_MoveListElement.new(type, args))
end
end
class Game_MoveListElement
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type, args)
@type = type
@args = args
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Type
#--------------------------------------------------------------------------
def type
return @type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Args
#--------------------------------------------------------------------------
def args
return @args
end
end
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :move_speed
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_update, :update
def update
$game_party.update_followers
trick_caterpillar_player_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Moveto
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_moveto, :moveto
def moveto(x, y)
$game_party.moveto_party(x, y)
trick_caterpillar_player_moveto(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Down
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_down, :move_down
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y+1)
$game_party.update_move(2, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_down(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Left
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_left, :move_left
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x-1, @y)
$game_party.update_move(4, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_left(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Right
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_right, :move_right
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x+1, @y)
$game_party.update_move(6, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_right(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Up
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_up, :move_up
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y-1)
$game_party.update_move(8, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_up(turn_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Left
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_left, :move_lower_left
def move_lower_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(1)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_left
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Right
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_right, :move_lower_right
def move_lower_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(3)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_right
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Left
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_left, :move_upper_left
def move_upper_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(7)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_left
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Right
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_right, :move_upper_right
def move_upper_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(9)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_right
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Jump
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :trick_caterpillar_player_jump, :jump
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
$game_party.update_move(5, x_plus, y_plus)
end
trick_caterpillar_player_jump(x_plus, y_plus)
end
end###########
###########
###########
Otro que tambien me paso Tami...
Script de pantalla completa (da una opcion al iniciar el juego para ponerlo en pantalla completa)
- Spoiler:
#==============================================================================
# Full Screen Toggle Option
# Scripted by Dark Gaia
# For RPG Maker VX *only*
#------------------------------------------------------------------------------
# Adds an option called "Full screen" to the Title Screen which makes the game
# switch to full screen when selected. Good for players who do not know about
# the Alt + Enter toggle (such as your non RM using friends)
#------------------------------------------------------------------------------
# Insert above Main.
# Incompatible with other scripts that alter the Title Screen.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # If battle test
battle_test # Start battle test
else # If normal play
super # Usual main processing
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # Load database
create_game_objects # Create game objects
check_continue # Determine if continue is enabled
create_title_graphic # Create title graphic
create_command_window # Create command window
play_title_music # Play title screen music
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Transition
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post-Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_command_window
snapshot_for_background
dispose_title_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v' #Recognizes keyboard
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
when 3
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Database
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Battle Test Database
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Game Objects
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Continue is Enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system("Title")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = "Pantalla Completa"
s4 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
@command_window.y = 240
if @continue_enabled # If continue is enabled
@command_window.index = 1 # Move cursor over command
else # If disabled
@command_window.draw_item(1, false) # Make command semi-transparent
end
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Open Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def open_command_window
@command_window.open
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Close Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play Title Screen Music
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Player Start Location Existence
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "Player start location not set."
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # Initial party
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # Initial map position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Continue
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_decision
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Test
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # Load battle test database
create_game_objects # Create game objects
Graphics.frame_count = 0 # Initialize play time
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end
=begin ************************************************************************
Ÿ ƒtƒB[ƒ‹ƒhƒ}ƒbƒv‚Ì•Ž¦ Ver1.61
--------------------------------------------------------------------------
<Žg—p•û–@> ¨ ¥ Ý’è ‚Ìu•Ž¦‚·‚éƒ}ƒbƒvIDv‚Öƒ}ƒbƒvID‚ð‹L“ü‚·‚é
<ƒ|ƒCƒ“ƒg> ¨ ƒCƒxƒ“ƒg‚̃XƒNƒŠƒvƒg‚Ö‰ºƒRƒ}ƒ“ƒh‚ð‹L“ü
FiMark.add_mark(XÀ•W, YÀ•W, ƒ}ƒbƒvID) # ƒ|ƒCƒ“ƒg’ljÁ
FiMark.add_mark(XÀ•W, YÀ•W) # V (Œ»Ý‚̃}ƒbƒv)
FiMark.add_mark # V (Œ»Ý’n)
FiMark.remove_mark(XÀ•W, YÀ•W, ƒ}ƒbƒvID) # ƒ|ƒCƒ“ƒgíœ
FiMark.remove_mark(XÀ•W, YÀ•W) # V (Œ»Ý‚̃}ƒbƒv)
FiMark.remove_mark # V (Œ»Ý’n)
FiMark.clear_mark(ƒ}ƒbƒvID) # ƒ}ƒbƒv“àíœ
FiMark.clear_mark # V (Œ»Ý‚̃}ƒbƒv)
¦ ƒ}ƒbƒv‚ÖuŠX‚̈ʒu‚Ì–Úˆó‚ð‚‚¯‚év‚È‚Ç‚ª‚Å‚«‚Ü‚·
¦ ˆ—‚ªd‚‚Ȃ邽‚ßA•À—ñˆ—‚É‚æ‚è•t‚¯‚½‚èÁ‚µ‚½‚肵‚È‚¢‚Å‚‚¾‚³‚¢
—á) ƒ}ƒbƒvID 2AXÀ•W 9AYÀ•W32 ‚ð’ljÁ ¨ FiMark.add_mark(9, 32, 2)
=end # ************************************************************************
module FiMark
# ¥ Ý’è
OnMap = [1] # "el interruptor numero 1 es el que se debe activar para ver el mapa "
NZoom = 1.5 # zoom del mapa
OnSwi = 0 # •Ž¦Ø‚è‘Ö‚¦ƒXƒCƒbƒ`ID (0‚Åí‚É•Ž¦)
CX , CY = 544 , 416 #posicion del mapa en la pantalla
Spa = 4 # —]”’ (’[‚Ì‚Í‚Ýo‚µ‚ð‹§‚·‚é”͈Í)
# ¥ F ( Ô , —Î ,  , “§–¾“x ) 0 ` 255 ‚͈̔͂ÅÝ’è
Land = Color.new(160, 160, 160, 144) # —¤’n
Sea = Color.new( 0, 0, 0, 144) # ŠC
OffS = Color.new( 32, 32, 32, 144) # ŠC (ó)
Mtn = Color.new( 96, 96, 96, 144) # ŽR
Now = Color.new(255, 128, 0, 255) # Œ»Ý’n
# ¤ Ú×Ý’è (’†‹‰)
LoMap = [] # ‚ ‚ç‚©‚¶‚ß“Ç‚Ýž‚Þƒ}ƒbƒv (ƒ}ƒbƒv“Ç‚Ýo‚µ‚ð‘f‘‚)
MZoom = {} # ƒ}ƒbƒv‚²‚Æ‚ÌŠg‘å—¦‚ðŒˆ‚ß‚é ( ID=>Šg‘å—¦, )
# ¦ ƒ}ƒbƒv‚ð“Ç‚Ýž‚ÞŽž‚É’x‚¢‚ÆŠ´‚¶‚½‚çA‚»‚̃}ƒbƒvID‚ð LoMap ‚Ì’†‚É“ü‚ê‚Ü‚·
# ¦ ‰æ‘œ‚ÍA‰æ–Ê‚ÌŠO‚É‚Í‚Í‚Ýo‚³‚È‚¢—l‚Éݒ肳‚ê‚Ä‚¢‚Ü‚·
# ¥ Ý’è2 (Ver1.50‚æ‚è)
Point = Color.new(255, 255, 96, 255) # F ƒ|ƒCƒ“ƒg
end
#-mymemo-----------------------------------------------------------------------
# ŠC‚Í ˆê‘w–ڂ̃^ƒCƒ‹ID ‚ª‘S‚Ä“¯‚¶ (“ñ‘w–ڂŃ^ƒCƒ‹”»•Ê)
# ŽR‚Í “ñ‘w–ڂ̃ŒƒCƒ„[ ‚Ƀ^ƒCƒ‹”Ô†‚ªÚ‚Á‚Ä‚¢‚é (ˆê‘w–Ú‚Ì°‚ª“¯‚¶¶’n)
# 쬂·‚é‰æ‘œ‚ð•ÏX‚·‚é‚Æ‚«‚ÍACache ‚Ì create_map(map_id) ‚ð•ÏX
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ¡ FiMark
#==============================================================================
module FiMark
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ’è”
#--------------------------------------------------------------------------
# ¥ ƒ}ƒbƒvƒ|ƒCƒ“ƒg‚ÌF (Ver1.70‚æ‚è)
ColorS = { # F”Ô†=>Color.new( Ô , —Î ,  , “§–¾“x )
1=>Point, # ¦ "F ƒ|ƒCƒ“ƒg" ‚ð—¬—p
2=>Color.new( 96, 255, 255, 255),
3=>Color.new(255, 0, 0, 255),
}
# FiMark.set_mark(F”Ô†, XÀ•W, YÀ•W, ƒ}ƒbƒvID) # ƒ|ƒCƒ“ƒgÝ’è
# FiMark.set_mark(F”Ô†, XÀ•W, YÀ•W) # V (Œ»Ý‚̃}ƒbƒv)
# FiMark.set_mark(F”Ô†) # V (Œ»Ý’n)
#--------------------------------------------------------------------------
# œ “Á’èƒ}ƒbƒv‚ðƒNƒŠƒA
#--------------------------------------------------------------------------
def self.clear_mark(map_id = $game_map.map_id)
$game_map.fimark_points.mark_clear(map_id)
$game_temp.zii_fimark_point_flag = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ðÝ’è
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_mark(type, x = nil, y = nil, map_id = $game_map.map_id)
x = $game_player.x if x.nil?
y = $game_player.y if y.nil?
$game_map.fimark_points.set_mark(type, map_id, x, y)
$game_temp.zii_fimark_point_flag = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ð’ljÁ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.add_mark(x = nil, y = nil, map_id = $game_map.map_id)
x = $game_player.x if x.nil?
y = $game_player.y if y.nil?
$game_map.fimark_points.add_mark(map_id, x, y)
$game_temp.zii_fimark_point_flag = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ðŠO‚·
#--------------------------------------------------------------------------
def self.remove_mark(x = nil, y = nil, map_id = $game_map.map_id)
x = $game_player.x if x.nil?
y = $game_player.y if y.nil?
$game_map.fimark_points.remove_mark(map_id, x, y)
$game_temp.zii_fimark_point_flag = true
end
end
#==============================================================================
# ¡ Cache
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ’è”
#--------------------------------------------------------------------------
MtnIndex = [18, 26, 34, 42] # ŽR‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒQ[ƒ€ŠJŽnŽž‚ÌÝ’è
#--------------------------------------------------------------------------
def self.start_up_by_fimark
for i in FiMark::LoMap do self.load_map(i) end # •Ž¦‚·‚éƒ}ƒbƒv‚ðì¬
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv ƒrƒbƒgƒ}ƒbƒv ‚Ìì¬
# map_id : ƒ}ƒbƒv ID
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_map(map_id)
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
bitmap = Bitmap.new(map.width, map.height)
for y in 0...map.height
for x in 0...map.width
tile1 = map.data[x, y, 0]
tile2 = map.data[x, y, 1]
# ŠC (ƒ^ƒCƒ‹A : ƒCƒ“ƒfƒbƒNƒX1 : ‰º‘wƒŒƒCƒ„[)
if Zii.tile_info(tile1) == [0, 0]
if Zii.tile_number(tile2) == 1
bitmap.set_pixel(x, y, FiMark::Sea)
else # 󂢊C
bitmap.set_pixel(x, y, FiMark::OffS)
end
# ŽR (ƒ^ƒCƒ‹A : ’蔃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX : ’†‘wƒŒƒCƒ„[)
elsif (MtnIndex.include?(Zii.tile_number(tile2)) and
Zii.tile_type(tile2) == 0)
bitmap.set_pixel(x, y, FiMark::Mtn)
# —¤’n (‚»‚Ì‘¼)
else
bitmap.set_pixel(x, y, FiMark::Land)
end
end
end
return bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv ƒrƒbƒgƒ}ƒbƒv ‚Ì“Ç‚Ýž‚Ý
# map_id : ƒ}ƒbƒv ID
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_map(map_id)
@cache = {} if @cache == nil
path = "ZiiFieldMap/" + map_id.to_s
if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
if map_id <= 0
@cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
else
@cache[path] = self.create_map(map_id)
end
end
return @cache[path]
end
end
#******************************************************************************
# š ƒ^ƒCƒ‹ƒf[ƒ^‚̉ðÍ (»ì—p)
#******************************************************************************
module Zii # Ver2.00
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ^ƒCƒ‹ˆÃ† ‚̎擾 (”z—ñ)
# type : °‚ÌŽí—Þ (0`4 : A`E)
# index : ƒ^ƒCƒ‹”Ô†
#--------------------------------------------------------------------------
def self.tile_data(type, index)
return [] if type == nil
return [] if index == nil
if type == 0 # Aƒ^ƒCƒ‹
if index < 128
result = []
for i in 0...48
result.push(i + index * 48 + 2048)
end
return result
else # ƒp[ƒc5 ‚Ìê‡
return [index + 1408]
end
else # Bƒ^ƒCƒ‹ˆÈ~
return [(type - 1) * 256 + index]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ^ƒCƒ‹ƒ^ƒCƒv ‚̎擾
# data : ƒ^ƒCƒ‹ˆÃ†
#--------------------------------------------------------------------------
def self.tile_type(data)
return nil if data == nil
if data >= 1280 # Aƒ^ƒCƒ‹ (0)
return 0
else # Bƒ^ƒCƒ‹ ˆÈ~ (1..)
return (data / 256 + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ^ƒCƒ‹”Ô† ‚̎擾
# data : ƒ^ƒCƒ‹ˆÃ†
#--------------------------------------------------------------------------
def self.tile_number(data)
return nil if data == nil
if data >= 1280 # Aƒ^ƒCƒ‹
if data >= 2048
return (data - 2048) / 48
else # ƒp[ƒc5 ‚Ìê‡
return (data - 1408)
end
else # Bƒ^ƒCƒ‹ ˆÈ~
return (data % 256)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ^ƒCƒ‹ƒ^ƒCƒv ‚̎擾
# data : ƒ^ƒCƒ‹ˆÃ†
#--------------------------------------------------------------------------
def self.tile_info(data)
return [self.tile_type(data), self.tile_number(data)]
end
end
#******************************************************************************
# š ƒV[ƒ“‚Ìì¬
#******************************************************************************
#==============================================================================
# ¡ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :zii_fimark_point_flag # ƒ}ƒbƒvƒ|ƒCƒ“ƒgÄÝ’èƒtƒ‰ƒO
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
alias :zii_fimark_temp_initialize :initialize
def initialize
zii_fimark_temp_initialize
@zii_fimark_point_flag = false
end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚̉Ž‹”»’è
#--------------------------------------------------------------------------
def fieldmap_visible?
return true unless FiMark::OnSwi > 0
return $game_switches[FiMark::OnSwi]
end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
alias :zii_fimark_map_initialize :initialize
def initialize
@fimark_points = Game_FieldMarkPoint.new(self)
zii_fimark_map_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒvƒ|ƒCƒ“ƒg‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def fimark_points
@fimark_points = Game_FieldMarkPoint.new(self) if @fimark_points == nil
return @fimark_points
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ ’†S‚Ì X À•WŽæ“¾
#--------------------------------------------------------------------------
def fieldmark_cx
return FiMark::CX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ ’†S‚Ì Y À•WŽæ“¾
#--------------------------------------------------------------------------
def fieldmark_cy
return FiMark::CY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ Šg‘å—¦‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def fieldmark_zoom
if FiMark::MZoom.include?(@map_id)
return FiMark::MZoom[@map_id]
end
return FiMark::NZoom
end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_FieldMarkPoint
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒ}ƒbƒv‚̃|ƒCƒ“ƒg‚ðŠÇ—‚·‚éƒNƒ‰ƒX‚Å‚·BGame_Map ƒNƒ‰ƒX‚Ì“à•”‚ÅŽg—p‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================
class Game_FieldMarkPoint
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :data # ƒ}[ƒNƒf[ƒ^ ƒnƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map)
@map = map
@data = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ î•ñ‚̃NƒŠƒA
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
@data = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ “Á’èƒ}ƒbƒv‚̃NƒŠƒA
#--------------------------------------------------------------------------
def mark_clear(map_id)
@data.delete(map_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒLƒ“ƒOî•ñ‚̎擾
# map_id : Žæ“¾‚·‚éƒ}ƒbƒv‚Ì ID
# resize : ƒ}ƒbƒvƒf[ƒ^‚Ì‘å‚«‚³‚ð•ÏX‚·‚é‚©H
#--------------------------------------------------------------------------
def marking(map_id, resize = false)
if not @data.has_key?(map_id)
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
@data[map_id] = Table.new(map.width, map.height)
elsif resize
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
@data[map_id].resize(map.width, map.height)
end
return @data[map_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ðÝ’è
#--------------------------------------------------------------------------
def set_mark(type, map_id, x, y)
mark = marking(map_id)
mark[x, y] = type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ð’ljÁ
#--------------------------------------------------------------------------
def add_mark(map_id, x, y)
mark = marking(map_id)
mark[x, y] = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}[ƒN‚ðŠO‚·
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_mark(map_id, x, y)
mark = marking(map_id)
mark[x, y] = 0
end
end
#==============================================================================
# ¡ Sprite_ZiiFiMarkMap
#------------------------------------------------------------------------------
# ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚𕎦‚·‚éƒXƒvƒ‰ƒCƒg‚̃Nƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================
class Sprite_ZiiFiMarkMap < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
# viewport : ƒrƒ…[ƒ|[ƒg
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
create_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰æ‘œ‚Ìì¬
#--------------------------------------------------------------------------
def create_graphic
self.bitmap = Cache.load_map($game_map.map_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_map
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒ}ƒbƒv)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_map
change = (@fieldmark_zoom != $game_map.fieldmark_zoom)
$game_temp.zii_fimark_point_flag = true if change
if (change or @fieldmark_cx != $game_map.fieldmark_cx or
@fieldmark_cy != $game_map.fieldmark_cy)
@fieldmark_zoom = $game_map.fieldmark_zoom
@fieldmark_cx = $game_map.fieldmark_cx
@fieldmark_cy = $game_map.fieldmark_cy
move_setting
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚Ì’²ß
#--------------------------------------------------------------------------
def move_setting
cx , cy = @fieldmark_cx , @fieldmark_cy
width = self.width * @fieldmark_zoom
height = self.height * @fieldmark_zoom
self.x = cx - width / 2
self.y = cy - height / 2
# X À•W‚̈ʒu‚¸‚êC³
if self.x < FiMark::Spa
self.x = FiMark::Spa
elsif self.x + width > 544 - FiMark::Spa
self.x = 544 - FiMark::Spa - width
end
# Y À•W‚̈ʒu‚¸‚êC³
if self.y < FiMark::Spa
self.y = FiMark::Spa
elsif self.y + height > 416 - FiMark::Spa
self.y = 416 - FiMark::Spa - height
end
self.zoom_x = @fieldmark_zoom
self.zoom_y = @fieldmark_zoom
end
end
#==============================================================================
# ¡ Sprite_ZiiFiMarkPlayer
#------------------------------------------------------------------------------
# ƒ}ƒbƒv‚ŃvƒŒƒCƒ„[‚𕎦‚·‚éƒXƒvƒ‰ƒCƒg‚̃Nƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================
class Sprite_ZiiFiMarkPlayer < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
# field_map : ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ
# viewport : ƒrƒ…[ƒ|[ƒg
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(field_mark, viewport = nil)
super(viewport)
@field_mark = field_mark
create_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰æ‘œ‚Ìì¬
#--------------------------------------------------------------------------
def create_graphic
self.bitmap = Bitmap.new(3, 3)
self.bitmap.fill_rect(0, 0, 3, 3, FiMark::Now)
self.ox = self.width / 2
self.oy = self.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰ð•ú
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.x = @field_mark.x + $game_player.x * $game_map.fieldmark_zoom
self.y = @field_mark.y + $game_player.y * $game_map.fieldmark_zoom
end
end
#==============================================================================
# ¡ Sprite_ZiiFiMarkPoint
#------------------------------------------------------------------------------
# ƒ}ƒbƒv‚Ń|ƒCƒ“ƒg‚𕎦‚·‚éƒXƒvƒ‰ƒCƒg‚̃Nƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================
class Sprite_ZiiFiMarkPoint < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
# field_map : ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ
# viewport : ƒrƒ…[ƒ|[ƒg
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(field_mark, viewport = nil)
super(viewport)
$game_map.fimark_points.marking($game_map.map_id, true) # ¦ƒŠƒTƒCƒY
@field_mark = field_mark
@effect_count = 0
create_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰æ‘œ‚Ìì¬
#--------------------------------------------------------------------------
def create_graphic
mark = $game_map.fimark_points.marking($game_map.map_id) # ƒf[ƒ^ Žæ“¾
width = @field_mark.width * $game_map.fieldmark_zoom # ‰¡• Žæ“¾
height = @field_mark.height * $game_map.fieldmark_zoom # ‚‚³ Žæ“¾
self.bitmap = Bitmap.new(width, height) # Bitmap ì¬
for y in 0...mark.ysize # YÀ•Wƒ‹[ƒv
for x in 0...mark.xsize # XÀ•Wƒ‹[ƒv
next if mark[x, y] == 0 # •`‰æ‚·‚é‚©H
draw_mark_point(x, y, mark[x, y])
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ|ƒCƒ“ƒg•`‰æ
# ox , oy : •Ž¦À•W , type : •Ž¦Ží—Þ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mark_point(ox, oy, type)
x , y = ox * $game_map.fieldmark_zoom , oy * $game_map.fieldmark_zoom
color = FiMark::ColorS[type]
self.bitmap.set_pixel(x-1, y, color)
self.bitmap.set_pixel(x, y-1, color)
self.bitmap.set_pixel(x+1, y, color)
self.bitmap.set_pixel(x, y+1, color)
self.bitmap.set_pixel(x, y, color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰ð•ú
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_points
update_effect
self.x = @field_mark.x
self.y = @field_mark.y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒ|ƒCƒ“ƒg)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_points
return unless $game_temp.zii_fimark_point_flag # V‚µ‚‚·‚é‚©H
$game_temp.zii_fimark_point_flag = false # ƒtƒ‰ƒO‚ð‰ðœ
self.bitmap.dispose # ƒrƒbƒgƒ}ƒbƒv‰ð•ú
create_graphic # ‰æ‘œì¬
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒGƒtƒFƒNƒg)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_effect
@effect_count += 1
@effect_count = 0 if @effect_count > 80
self.opacity = (255 - @effect_count * 3)
end
end
#==============================================================================
# ¡ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
alias :zii_fimark_initialize :initialize
def initialize
create_fieldmark
zii_fimark_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰ð•ú
#--------------------------------------------------------------------------
alias :zii_fimark_dispose :dispose
def dispose
dispose_fieldmark
zii_fimark_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
alias :zii_fimark_update :update
def update
zii_fimark_update
update_fieldmark
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚Ìì¬
#--------------------------------------------------------------------------
def create_fieldmark
return unless FiMark::OnMap.include?($game_map.map_id)
@mark_view = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@mark_view.z = 80
@field_mark = Sprite_ZiiFiMarkMap.new(@mark_view)
@fimark_player = Sprite_ZiiFiMarkPlayer.new(@field_mark, @mark_view)
@fimark_points = Sprite_ZiiFiMarkPoint.new(@field_mark, @mark_view)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚̉ð•ú
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_fieldmark
if @fimark_points != nil
@fimark_points.dispose
end
if @fimark_player != nil
@fimark_player.dispose
end
if @field_mark != nil
@field_mark.dispose
end
if @mark_view != nil
@mark_view.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ}ƒbƒv‰æ‘œ‚ÌXV (¦ ƒ}ƒbƒv¨ƒvƒŒƒCƒ„[Eƒ|ƒCƒ“ƒg‚̇‚É!)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_fieldmark
return if @field_mark == nil
@mark_view.visible = $game_system.fieldmap_visible?
@field_mark.update
@fimark_player.update if @fimark_player != nil
@fimark_points.update if @fimark_points != nil
end
end
#******************************************************************************
# š ‰Šúˆ—
#******************************************************************************
# œ ‹N“®Žž‚Ƀ}ƒbƒv‰æ‘œ‚ðì¬
Cache.start_up_by_fimark
Los enemigos son Charas (Eso...)
- Spoiler:
#==============================================================================
# ■ Enemy Animated Battlers for RPG Tankentai Sideview Battle System
# 1.17.09
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by Kylock
# Updated by Mr. Bubble
# Visual Guide at:
# [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
#==============================================================================
# Easy to implement interface to specify animated battlers for enemies. Note
# enemy batters must be formatted THE SAME as your character battlers. Also,
# you must have 2 copies of your enemy battler:
#\Graphics\Battlers\$ .png
#\Graphics\Characters\$ .png
#
# If you are using this script with the Kaduki's Battlers setup, enemies must
# have "_1", "_2" and "_3" files in the Characters folder similar to the
# Kaduki actors. See inside Kaduki demo's Characters folder for an example.
#
# If used with IAB, enemies must have a 4x11 "_1" file in the Characters
# folder. See inside IAB demo's Characters folder for an example.
#
# When you set up your "troops" for the encounter, you may need to tweak the
# positioning of the enemy as the sprites look funny and the actual placement
# may be slightly off. A few battle tests should be sufficient.
# Enemy shadows may also look odd. You may adjust or change the shadow using
# the respective settings within this script.
#
# All settings in this add-on can also be done within the Configuration script.
#==============================================================================
module K_ENEMY_BATTLERS
ENEMY_ID = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50] # list of enemies with batter sprites(ex. [1,24])
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Screen Positioning Adjustment
#--------------------------------------------------------------------------
# Postive Y-values move the battler down. Negatives move the shadow up.
# If the battler is offscreen, it is suggested to use this to function.
#
# return [ 0, 0] <- [X-coordinate、Y-coordinate]
alias bubs_eab_position_plus position_plus
def position_plus
case @enemy_id
when 33 # Animated Slime
return [0, 0]
end
bubs_eab_position_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Shadow
#--------------------------------------------------------------------------
# Define a separate shadow image file for an enemy battler.
#
# return "shadow01" <- Image file name in .Graphics/Characters
# return "" <- No shadow used.
alias bubs_eab_shadow shadow
def shadow
case @enemy_id
when 31, 32, 33 # Ralph, Mercenary, Animated Slime
return "shadow00"
end
bubs_eab_shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Shadow Adjustment
#--------------------------------------------------------------------------
# Postive Y-values move the shadow down. Negatives move the shadow up.
#
# return [ X-Coordinate, Y-Coordinate]
alias bubs_eab_shadow_plus shadow_plus
def shadow_plus
case @enemy_id
when 33 # Animated Slime
return [ 0, 1]
when 31, 32 # Ralph, Mercenary
return [ 0, 5]
end
bubs_eab_shadow_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Animated Battler Settings
#--------------------------------------------------------------------------
alias keb_anime_on anime_on
def anime_on
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_anime_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Invert Settings
#--------------------------------------------------------------------------
alias keb_action_mirror action_mirror
def action_mirror
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_action_mirror
end
end
Para agregar enemigos los crean y les ponen las plantillas de charas en Battlers y en la linea donde dice
module K_ENEMY_BATTLERS
ENEMY_ID = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50] # list of enemies with batter sprites(ex. [1,24])
ahi pones todos los que quieras que tengan battlers animados osea si queres que el 7 y el 9 tengan charas ahi mismo pones
ENEMY_ID = [7,9]
y listo!!
y sobre este mismo Script de battlers animados ponen este ... (osea hacen otro escript y pegan esto)
- Spoiler:
=begin
--------------------------------------------------------------------------
? Enemy Equipped Weapon Addon for RPG Tankentai Sideview Battle System
8/27/08
--------------------------------------------------------------------------
With this addon, you can equip a weapon from your Database to an Enemy.
You can already do this within the Config script, but creating a seperate
addon with an easier explanation would be better for people who are new. Do
not expect this to work with Kylock's Stationary Enemies Addon.
When an enemy is equipped with a weapon, the weapon sprite will also appear
when any Weapon Animation actions are used just like an actor's weapon. They
will also gain any stat boosts the weapon provides.
To equip more enemies with weapons, add in more case statements under
"case @enemy_id" like this:
when 31 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
when 32
return 2
when 1
return 3
=end
class Game_Enemy < Game_Battler
alias bubs_enemy_equipped_weapon weapon
def weapon
case @enemy_id
when 1 # Enemy ID number
return 30 # Weapon ID number
end
bubs_enemy_equipped_weapon
end
end
Este es un Script para poder hacer que los charas enemigos tengan armas... ahi al principio aparece la linea
when 31 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Osea que queres que el Enemigo N° 7 use el arma N° 2 pones
when 7 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Y listo!
Bueno espero que les sirvan!!
Suerte!!
Slyfer.
Slyfer- 500
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Sobre mí:: Soy un gran fan de Animes!!!! y me encanta RPG Maker VX y mas ayudar a otros ^^ ademas soy un Enginer en progreso, se algo sobre mapeo, y tengo alma de Writter xD!!!
Re: Mi pack de Scripts
Está muy guay, lo único es que son un poco básicos. Aún así no dejan de estar nada mal.
Mis felicitaciones
PD: Ese avatar me ha matado, en serio. Es mi dios favorito xD
Mis felicitaciones
PD: Ese avatar me ha matado, en serio. Es mi dios favorito xD
garret95- 500
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Sobre mí:: Pokémon X: 5327-1353-8568 (Avisadme por MP si agregáis)
Re: Mi pack de Scripts
garretknowledge escribió:
PD: Ese avatar me ha matado, en serio. Es mi dios favorito xD
Je je... 8) ....
xD!! BUENO Grax! MIRA Y CON ESO DE BÁSICOS!!!! Lo mas básico es lo mas fuerte!!
Decime como agarraron a Cappone????
POR EVACION DE IMPUESTOS !!!
jaja
Suerte y Gracias!!
Slyfer.
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Re: Mi pack de Scripts
Buenos script el que me encanta
es el de tu equipo te sigue :D
saludos :P
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Piranha- 300
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Sobre mí:: Soy un exboxeador fracasado :P (aa se crean soi un boxeador principiante en ascenso)y sere campeon mundial :D
Re: Mi pack de Scripts
Jaja gracias cuando consiga mas Scripts buenos los voy a publicar claro
Suerte y Gracias chicos!!
Slyfer.
Suerte y Gracias chicos!!
Slyfer.
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Re: Mi pack de Scripts
Genial, estaba buscando el de los enenmigos son sprites. Gracias por el aporte
keyofpandora- 15
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Re: Mi pack de Scripts
No hay problema la felicidad de saber que algo que subís le sirve a alguien es un sentimiento sin igual... (Soy re profundo... ACHUA ACHUA....) xD
Suerte Key........(RECIÉN ME DI CUENTA DE LO QUE TU NOMBRE SIGNIFICA!!!!!!! NO ME HABÍA DADO CUENTA!!! KEY OF PANDORA xD!!!! Llave de Pandora xD!!! )
Slyfer.
Suerte Key........(RECIÉN ME DI CUENTA DE LO QUE TU NOMBRE SIGNIFICA!!!!!!! NO ME HABÍA DADO CUENTA!!! KEY OF PANDORA xD!!!! Llave de Pandora xD!!! )
Slyfer.
Slyfer- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Jajajaa, bueno no es un anagrama dificil o algo xDDD. Pues nada, espero incluirlos en mi proyecto. Gracias de nuevo!
keyofpandora- 15
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Re: Mi pack de Scripts
Jeje se nota! pero bueno resumiendo si no hay problema si necesitas algo avisanos o postealo asi lo subimos!
Suerte!!
Slyfer.
Suerte!!
Slyfer.
Slyfer- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Me gusta la recopilacion, yo las tengo, pero me gusta que los hayas posteado, pero no olvides los creditos de los scripts, igual, muy buen aporte.
+1
Saludos !
+1
Saludos !
Mike_182- Super Moderador
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Extras
Sobre mí::
Re: Mi pack de Scripts
Gracias mike! si con eso de los creditos algunos no se quienes los hicieron los consegui por ahi...
Gracias!!
Slyfer.
Gracias!!
Slyfer.
Slyfer- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Oye disculpa intente poder usar un chara de tatenkai como enemigo pero no funciono, no se si tengan un demo o algo para ver mas facil como hacerlo si es que se puede xD.
KardiaElcid- 130
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Re: Mi pack de Scripts
Ese Script es para Batallas laterales y para charas comunes como este,
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Suerte!!
Slyfer.
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Slyfer.
Slyfer- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Ah ok, esqe en la pelea sale la imagen completa asi con los 9 sprites. : /
KardiaElcid- 130
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Re: Mi pack de Scripts
KardiaElcid escribió:Ah ok, esqe en la pelea sale la imagen completa asi con los 9 sprites. : /
Es que tenes que usar las charas solas osea las que empiezan con $... por eso jeje
Suerte!!
Slyfer
Slyfer- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Ah, con razon ya quedo muy bien, oye con lo del scrip de armas, vi que a todos los mobs dejo de salirle la animacion, osea que a todos les tengo qe configurar para que salga la animacion de golpe?
KardiaElcid- 130
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Re: Mi pack de Scripts
No entendi muy bien el problema... cuando a un Mob le pones un arma directamente ya pega con esa... de todas las armas que hiciste les pones 1 a un mob como dice ahi la explicacion
Si no es eso explica mejor el problema xq no entiendo jeje... si vos decir lo de la animación de ataque de los mob, el mob nomas va a hacer la animación del arma que tenga si le pusiste una espada y esa tiene Corte De Fuego va a hacer esa animación
Suerte!!
Slyfer
- Código:
Este es un Script para poder hacer que los charas enemigos tengan armas... ahi al principio aparece la linea
when 31 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Osea que queres que el Enemigo N° 7 use el arma N° 2 pones
when 7 # Enemy ID number
return 2 # Weapon ID number
Si no es eso explica mejor el problema xq no entiendo jeje... si vos decir lo de la animación de ataque de los mob, el mob nomas va a hacer la animación del arma que tenga si le pusiste una espada y esa tiene Corte De Fuego va a hacer esa animación
Suerte!!
Slyfer
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Re: Mi pack de Scripts
No osea, agregue el scrip ese de que los charas enemigos usaran armas, pero los demas mobs cuando atacan salen sin la animacion que ya tienen al atacar. osea nomas se acerca a tu char y sale el numero de daño, pero no se ve efecto de golpe, por eso preguntaba si a todos los mobs se tienen qe configurar para qe no se vean afectados por el scrip.
KardiaElcid- 130
-
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Re: Mi pack de Scripts
Ahhh... con razón! Si es que cuando los Mob no tienen ningún arma, es como si pegaran a puño, de ahí viene lo que decís vos que se acercan y le pegan. si les pones un arma aparece la animación del arma, pero si no pones nada, no se muestra nada solo la animación de golpe.
Suerte!!
Slyfer
Suerte!!
Slyfer
Slyfer- 500
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Sobre mí:: Soy un gran fan de Animes!!!! y me encanta RPG Maker VX y mas ayudar a otros ^^ ademas soy un Enginer en progreso, se algo sobre mapeo, y tengo alma de Writter xD!!!
Re: Mi pack de Scripts
Bua no se como no vi este post antes xDDD bueno pos mas vale comentarlo tarde que nunca [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Buen aporte slyfer, como han dicho son básicos pero de lo básico se empieza!! xDD yo no soy mucho de usar scripts (intento usar los menos posibles y solo usar engines xDD no se porque) xD pero cuando hay que usarlos hay que usarlos xDD yo personalmente estoy usando el de los enemigos son charas y el de ponerle armas al enemigo :D van perfecto y añaden un gran ambiente al juego :) muy buenos ^^
P.D lo que tengo que mirar es lo de la pantalla completa...esque... no se xDD con pulsar alt+enter mientras juegas ya llega no? xDD o en la barra de arriba en apartado juego al lado de ayuda tienes para marcar la opcion pantalla completa... no es lo mismo? (por lo que veo es bastante largo asi que me supongo que no es lo mismo xDD)
Te dejo el +1 :)
Buen aporte slyfer, como han dicho son básicos pero de lo básico se empieza!! xDD yo no soy mucho de usar scripts (intento usar los menos posibles y solo usar engines xDD no se porque) xD pero cuando hay que usarlos hay que usarlos xDD yo personalmente estoy usando el de los enemigos son charas y el de ponerle armas al enemigo :D van perfecto y añaden un gran ambiente al juego :) muy buenos ^^
P.D lo que tengo que mirar es lo de la pantalla completa...esque... no se xDD con pulsar alt+enter mientras juegas ya llega no? xDD o en la barra de arriba en apartado juego al lado de ayuda tienes para marcar la opcion pantalla completa... no es lo mismo? (por lo que veo es bastante largo asi que me supongo que no es lo mismo xDD)
Te dejo el +1 :)
Muzgar- 500
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Re: Mi pack de Scripts
Muzgar escribió:
(intento usar los menos posibles y solo usar engines xDD no se porque)
Bien! Como LOS MACHOS! (Marca registrada de Black), jaja depende de cada uno pero si te gustan mas los engines manda nomas, yo por mi parte uso algunos scripts que son necesarios porque no los puedo hacer con engines jeje
Muzgar escribió:
P.D lo que tengo que mirar es lo de la pantalla completa...esque... no se xDD con pulsar alt+enter mientras juegas ya llega no? xDD o en la barra de arriba en apartado juego al lado de ayuda tienes para marcar la opcion pantalla completa... no es lo mismo? (por lo que veo es bastante largo asi que me supongo que no es lo mismo xDD)
Este script agrega una opción al menú de inicio para que les sea mas fácil a todos, por si no saben eso de Alt+Enter...
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Por mi parte me sirve mas así jeje
Suerte!!
Slyfer
Slyfer- 500
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Sobre mí:: Soy un gran fan de Animes!!!! y me encanta RPG Maker VX y mas ayudar a otros ^^ ademas soy un Enginer en progreso, se algo sobre mapeo, y tengo alma de Writter xD!!!
Re: Mi pack de Scripts
No se por que muchos de los maker se empeñan en agregar la opción pantalla completa, la mayoría de los gamer sabe que ALT+ENTER es pantalla completa lo veo absurdo agregar un comando mas para eso, ademas de que en algunas pc se alientan los juegos con dicha forma "la mía no por que es grosa"
Como buen macho vernáculo poderoso que soy (<- troll time actived) les recomiendo no pensar en esas pequeñeses. enfoquense en cosas mas importantes como en la fluidez de sus juegos y no se maten en solo una opción de pantalla completa innecesaria
Como buen macho vernáculo poderoso que soy (<- troll time actived) les recomiendo no pensar en esas pequeñeses. enfoquense en cosas mas importantes como en la fluidez de sus juegos y no se maten en solo una opción de pantalla completa innecesaria
blacklordXV- 500
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Sobre mí::
Re: Mi pack de Scripts
Oe Slyfer, no hay forma para que no tenga que poner los battlers de mobs en la carpeta de charas? porque quite el scrip para que no usen arma los battlers charas y ahora me sale error de que no encuentra a los battlers en la carpeta de charas :S
KardiaElcid- 130
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Re: Mi pack de Scripts
Por favor, si tienes algún problema o una duda crea un nuevo tema en la seccion de ayudas, ahí se te responderá fácilmente si eres explicito en tu problema/duda.
Saludos !
Saludos !
Mike_182- Super Moderador
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