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Ace Animated Battlers

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Ace Animated Battlers Empty Ace Animated Battlers

Mensaje por blah24 Dom 08 Ene 2012, 3:54 pm

Aquí les traigo un aportazo:

PERDON POR EL SIGUIENTE COPYPASTE Y TRADUCCIÓN [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]:

Características

- Battlers animados
- Notebox impulsado
- Las opciones por defecto
- Altamente personalizable
- Altamente compatible
- Se puede apagar con un interruptor
- Y mucho más ...


Screenshots

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Script/Demo

Texto: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Demo: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

CREDITOS A: Jet (creador del script).

Y el sistema ATB:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Código:
=begin
Customisable ATB/Stamina Based Battle System Script
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
No requirements
Customises the battle system to be similar to
ATB or Stamina based battle systems.
----------------------
Instructions
----------------------
Edit variables in CBS to suit your needs.
The guard status should be set to 2~2 turns.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module CBS

  MAX_STAMINA = 1000
  RESET_STAMINA = true
  SAMINA_GAUGE_NAME = "ATB"

  ESCAPE_COST = 500
  # If reset stamina is set to true then all characters
  # will start with a random amount of stamina capped at
  # the percentage you set.
  # If reset stamina is set to false then this just
  # affects enemies.
  STAMINA_START_PERCENT = 20

  # Default skill cost
  # If you want to customise skill costs do it like this
  # SKILL_COST[skill_id] = cost
  SKILL_COST = []
  SKILL_COST[0] = 1000
  # Attack
  SKILL_COST[1] = 1000
  # Guard
  SKILL_COST[2] = 500
  ITEM_COST = 1000


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method stamina_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.stamina_gain(battler)
        return 2 + [0, battler.agi / 10].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method stamina_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.stamina_start(battler)
        battler.stamina = rand(MAX_STAMINA * STAMINA_START_PERCENT / 100)
  end
end

class Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New attr_accessor
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :stamina
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize
        cbs_initialize
        @stamina = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method stamina_rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stamina_rate
        @stamina.to_f / CBS::MAX_STAMINA
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method stamina_rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stamina_gain
        return if not movable?
        @stamina = [CBS::MAX_STAMINA, @stamina + CBS.stamina_gain(self)].min
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● New Class Window_PartyHorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_PartyHorzCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
        super(0, 0)
        self.openness = 0
        deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
        return Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
        return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
        add_command(Vocab::fight,  :fight)
        add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
        clear_command_list
        make_command_list
        refresh
        select(0)
        activate
        open
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
        super
        if BattleManager.in_turn? and !inputting?
          process_stamina
          process_event
          process_action
        end
        BattleManager.judge_win_loss
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method inputting?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inputting?
        return @actor_command_window.active || @skill_window.active ||
          @item_window.active || @actor_window.active || @enemy_window.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method process_stamina
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_stamina
        @actor_command_window.close
        return if @subject
        all_battle_members.each do |battler|
          battler.stamina_gain
        end
        @status_window.refresh
        if BattleManager.escaping?
          $game_party.battle_members.each do |battler|
                if battler.stamina < CBS::MAX_STAMINA
                  $game_troop.members.each do |enemy|
                        if enemy.stamina == CBS::MAX_STAMINA
                          enemy.make_actions
                          @subject = enemy
                        end
                  end
                  return
                end
          end
          unless BattleManager.process_escape
                $game_party.battle_members.each do |actor|
                  actor.stamina -= CBS::ESCAPE_COST
                end
          end
        end
        all_battle_members.each do |battler|
          if battler.stamina == CBS::MAX_STAMINA
                battler.make_actions
                @subject = battler
                if @subject.inputable? and battler.is_a?(Game_Actor)
                  @actor_command_window.setup(@subject)
                  BattleManager.set_actor(battler)
                end
                return
          end
        end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote create_info_viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_info_viewport
        @info_viewport = Viewport.new
        @info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height - 48
        @info_viewport.rect.height = @status_window.height + 48
        @info_viewport.z = 100
        @info_viewport.ox = 0
        @status_window.viewport = @info_viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote create_party_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_party_command_window
        @party_command_window = Window_PartyHorzCommand.new
        @party_command_window.viewport = @info_viewport
        @party_command_window.set_handler(:fight,  method(:command_fight))
        @party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
        @party_command_window.unselect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
        @status_window = Window_BattleStatus.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote create_actor_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_command_window
        @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
        @actor_command_window.viewport = @info_viewport
        @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
        @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
        @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
        @actor_command_window.set_handler(:item,  method(:command_item))
        @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
        @actor_command_window.x = Graphics.width - 128
        @actor_command_window.y = 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Destroyed update_info_viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info_viewport
        # no thank you
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote start_party_command_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_party_command_selection
        unless scene_changing?
          refresh_status
          @status_window.unselect
          @status_window.open
          if BattleManager.input_start
                @actor_command_window.close
                @party_command_window.setup
          else
                @party_command_window.deactivate
                turn_start
          end
        end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote start_actor_command_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_command_selection
        @party_command_window.close
        BattleManager.set_escaping(false)
        turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote prior_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prior_command
        start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote process_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_action
        return if scene_changing?
        if !@subject || !@subject.current_action
          @subject = BattleManager.next_subject
        end
        if Input.trigger?(:B) and (@subject == nil)
          start_party_command_selection
        end
        return unless @subject
        if @subject.current_action
          @subject.current_action.prepare
          if @subject.current_action.valid?
                @status_window.open
                execute_action
          end
          @subject.remove_current_action
          refresh_status
          @log_window.display_auto_affected_status(@subject)
          @log_window.wait_and_clear
        end
        process_action_end unless @subject.current_action
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases use_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_use_item use_item
  def use_item
        cbs_use_item
        @subject.on_turn_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote turn_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_end
        all_battle_members.each do |battler|
          battler.on_turn_end
          refresh_status
          @log_window.display_auto_affected_status(battler)
          @log_window.wait_and_clear
        end
        BattleManager.turn_end
        process_event
        start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote command_fight
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_fight
        BattleManager.next_command
        start_actor_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote command_escape
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_escape
        @party_command_window.close
        BattleManager.set_escaping(true)
        turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Destroyed next_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_command
        # no thank you
  end
end

class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
        super(0, 48, Graphics.width, window_height)
        refresh
        self.openness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
        Graphics.width - 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
        contents.clear
        draw_all_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
        actor = $game_party.battle_members[index]
        draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
        draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote basic_area_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def basic_area_rect(index)
        rect = item_rect_for_text(index)
        rect.width -= gauge_area_width + 10
        rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote gauge_area_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_rect(index)
        rect = item_rect_for_text(index)
        rect.x += rect.width - gauge_area_width #- 128 ####
        rect.width = gauge_area_width
        rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote gauge_area_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_width
        return 220 + 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote draw_gauge_area_with_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
        draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 72)
        draw_actor_mp(actor, rect.x + 82, rect.y, 64)
        draw_actor_tp(actor, rect.x + 156, rect.y, 64)
        draw_actor_stamina(actor, rect.x + 240, rect.y, 108)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote draw_gauge_area_without_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
        draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 134)
        draw_actor_mp(actor, rect.x + 144,  rect.y, 76)
        #
        draw_actor_stamina(actor, rect.x + 240, rect.y, 108)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method draw_actor_stamina
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_stamina(actor, x, y, width = 124)
        draw_gauge(x, y, width, actor.stamina_rate, stamina_gauge_color2,

stamina_gauge_color)
        change_color(system_color)
        draw_text(x, y, 30, line_height, CBS::SAMINA_GAUGE_NAME)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Colour Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stamina_gauge_color;  text_color(31);  end;
  def stamina_gauge_color2;      text_color(32);  end;
end

class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_window, info_viewport)
        y = help_window.height
        super(0, y, Graphics.width, info_viewport.rect.y - y + 48)
        self.visible = false
        @help_window = help_window
        @info_viewport = info_viewport
  end
end

class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(info_viewport)
        super()
        self.y = info_viewport.rect.y + 48
        self.visible = false
        self.openness = 255
        @info_viewport = info_viewport
  end
end

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  # ● Rewrote initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(info_viewport)
        super(0, info_viewport.rect.y + 48, window_width, fitting_height(4))
        refresh
        self.visible = false
        @info_viewport = info_viewport
  end
end

class Window_BattleItem < Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_window, info_viewport)
        y = help_window.height
        super(0, y, Graphics.width, info_viewport.rect.y - y + 48)
        self.visible = false
        @help_window = help_window
        @info_viewport = info_viewport
  end
end

module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false)
        init_members
        $game_troop.setup(troop_id)
        @can_escape = can_escape
        @can_lose = can_lose
        make_escape_ratio
        @escaping = false
        ($game_party.members + $game_troop.members).each do |battler|
          if battler.is_a?(Game_Enemy) or CBS::RESET_STAMINA
                CBS.stamina_start(battler)
          end
        end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method set_escaping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_escaping(escaping)
        @escaping = escaping
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method escaping?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.escaping?
        return @escaping
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote turn_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_start
        @phase = :turn
        clear_actor
        $game_troop.increase_turn
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method set_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_actor(actor)
        @actor_index = actor.index
  end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote on_turn_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_turn_end
        @result.clear
        regenerate_all
        update_state_turns
        update_buff_turns
        remove_states_auto(2)
        if self.actor?
          @stamina -= input.stamina_cost
        else
          @stamina -= @actions[0].stamina_cost
        end
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input
        if @actions[@action_input_index] == nil
          @actions[@action_input_index] = Game_Action.new(self)
        end
        return @actions[@action_input_index]
  end
end

class Game_Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method stamina_cost
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stamina_cost
        if @item.is_skill?
          return CBS::SKILL_COST[item.id] if CBS::SKILL_COST[item.id]
          return CBS::SKILL_COST[0]
        end
        return CBS::ITEM_COST if @item.is_item?
        return CBS::MAX_STAMINA
  end
end


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Ace Animated Battlers Empty Re: Ace Animated Battlers

Mensaje por trecor Dom 08 Ene 2012, 5:45 pm

No podrias explicar que ace este script? por que yo al menos no puedo ver la screenshot debido a mi internet y me gustaria saber que es lo que hace exáctamente

Gracias Sonrrisa
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Ace Animated Battlers Empty Re: Ace Animated Battlers

Mensaje por maxi Dom 08 Ene 2012, 6:05 pm

Pues yo ya conocia el script xD pero no me gusta, aunque no tenia el de ATB jejeje

Pués su función es bastante similár al CMB creo que así se llama, osea de las batallas laterales que usan como 30 sprites para cada acción jeje.

pero doy +1 por el ATB
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Ace Animated Battlers Empty Re: Ace Animated Battlers

Mensaje por blah24 Dom 08 Ene 2012, 6:16 pm

Para los usuarios laggosos (gracias RoHiSakk xDD), es un script que permite jugar con sprites, osea una batalla lateral animada... con ATB
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Ace Animated Battlers Empty Re: Ace Animated Battlers

Mensaje por Slyfer Lun 09 Ene 2012, 5:09 pm

jaja que bueno blah!, muy buen aporte ya estaba buscando algun sistema de batalla para Ace ^^

Suerte!! y un merecido +1!

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Los Aibatts jajaja

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Ace Animated Battlers Empty Re: Ace Animated Battlers

Mensaje por Vanjoss Mar 10 Ene 2012, 9:24 pm

Muy bueno el script y se ve k no es tan complicado editarlo y personalizarlo genial buen aporte!
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