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Nuevo menu muy moderno
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RPG maker VX :: Scripts ::
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Nuevo menu muy moderno
Ola,no se si alguien abra posteao este menu,pero no lo e encontrao asi k lo voi a postear,xD
Lo encontre en una pagina japonesa es el k uso pa mi proyecto,necesita unas cuantas imagenes
Bueno,os voi a explicar lo k teneis k acer.
1º:creais en la carpeta Graphics de vuestro proyecto una carpeta llamada "Menus" sin las comillas.
2º:en la carpeta Menus meteis estas imagenes
Bien y despues encima de main pegais este script
Bueno espero k os guste y k les sirva,les dejo una imagen de mi proyecto pa k veais como keda
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Si tienen alguna duda posteenla y intentare resolversela
Salu2,espero k les guste
Lo encontre en una pagina japonesa es el k uso pa mi proyecto,necesita unas cuantas imagenes
Bueno,os voi a explicar lo k teneis k acer.
1º:creais en la carpeta Graphics de vuestro proyecto una carpeta llamada "Menus" sin las comillas.
2º:en la carpeta Menus meteis estas imagenes
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Bien y despues encima de main pegais este script
- Código:
##################################################
# Mog Menu Yui V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Menu com layout em pictures.
# É necessário criar uma pasta com o nome de
# Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
# é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
#editor de imagem.
#-------------------------------------------------
###############
# module Cache #
###############
module Cache
def self.menu(filename)
load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
end
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("HP_Meter")
cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("HP_Text")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("MP_Meter")
cw = meter.width * actor.mp / actor.maxmp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("MP_Text")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
end
def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = text_color(23)
self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
self.contents.font.color = text_color(10)
self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
########################
# Window_Selectable_Menu #
########################
class Window_Selectable_Menu < Window_Base
attr_reader :item_max
attr_reader :column_max
attr_reader :index
def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
@item_max = 1
@column_max = 1
@index = -1
@spacing = spacing
super(x, y, width, height)
end
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
end
def index=(index)
@index = index
end
def row_max
return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
end
def top_row
return self.oy / WLH
end
def top_row=(row)
row = 0 if row < 0
row = row_max - 1 if row > row_max - 1
self.oy = row * WLH
end
def page_row_max
return (self.height - 32) / WLH
end
def page_item_max
return page_row_max * @column_max
end
def bottom_row
return top_row + page_row_max - 1
end
def bottom_row=(row)
self.top_row = row - (page_row_max - 1)
end
def cursor_movable?
return false if (not visible or not active)
return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
return false if (@opening or @closing)
return true
end
def cursor_down(wrap = false)
if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
end
end
def cursor_up(wrap = false)
if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
end
end
def cursor_right(wrap = false)
if (@column_max >= 2) and
(@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
@index = (@index + 1) % @item_max
end
end
def cursor_left(wrap = false)
if (@column_max >= 2) and
(@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
@index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
end
end
def update
super
if cursor_movable?
last_index = @index
if Input.repeat?(Input::DOWN)
cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
end
if Input.repeat?(Input::UP)
cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
end
if @index != last_index
Sound.play_cursor
end
end
end
end
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
def initialize(x, y)
super(x, y, 460, 300)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.shadow = true
self.contents.font.size = 16
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
if actor.index == 0
draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)
draw_actor_state(actor, 20, 100)
draw_actor_hp_menu(actor, -30, 25)
draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)
elsif actor.index == 1
draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)
draw_actor_state(actor, 125, 200)
draw_actor_hp_menu(actor, 75, 120)
draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)
elsif actor.index == 2
draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)
draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)
draw_actor_state(actor, 220, 100)
draw_actor_hp_menu(actor, 170, 20)
draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)
elsif actor.index == 3
draw_actor_graphic(actor, 370, 210)
draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)
draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)
draw_actor_state(actor, 325, 200)
draw_actor_hp_menu(actor, 275, 120)
draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)
end
end
end
def update_cursor
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 16
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
###################
# Window_Gold_Menu #
###################
class Window_Gold_Menu < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = power_up_color
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = power_up_color
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def perform_transition
Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)
end
def start
@menu_back = Plane.new
@menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
@menu_layout = Sprite.new
@menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
@menu_com = Sprite.new
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
@menu_select = Sprite.new
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
create_command_window
@gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
@status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
@playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
@mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
@status_window.opacity = 0
@playtime_window.opacity = 0
@mapname_window.opacity = 0
@gold_window.opacity = 0
end
def pre_terminate
end
def terminate
@menu_back.dispose
@menu_layout.dispose
@menu_com.dispose
@menu_select.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
@menu_back.ox += 1
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
@command_window.opacity = 0
@command_window.contents_opacity = 0
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
case @command_window.index
when 0
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
when 1
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
when 2
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
when 3
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
when 4
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
when 5
@menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
case @status_window.index
when 0
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
when 1
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
when 2
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
when 3
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_yui"] = true
Bueno espero k os guste y k les sirva,les dejo una imagen de mi proyecto pa k veais como keda
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Si tienen alguna duda posteenla y intentare resolversela
Salu2,espero k les guste
alan234- 30
-
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76
12
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
muchas gracias le he cambiado las cosas para que sea en español jejejeje
Zeles- 50
-
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Re: Nuevo menu muy moderno
No se lo k habras cambiao jajaja pork yo lo tngo en español xD,podes decirme?asi lo cambio yo tmbnn xD yo tngo lo de:Arma eipada,y esas cosas en español...
Salu2
Salu2
alan234- 30
-
28
43
76
12
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
simplemente eh editado las imagenes y las eh escrito en enspañol jajajja
Zeles- 50
-
30
121
193
18
Excelente!!!!
Me lo acabo de bajar a ver que tal anda pero si funciona como se ve
esta genial gracias por el script [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
esta genial gracias por el script [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
israelle- 0
-
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Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
Muy interesante el menu, pero hablando de menus xD, alguien sabría poner un fondo al menu simple que te viene con el maker ? :)
un saludo.
un saludo.
rpgmakero20- 500
-
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Extras
Sobre mí:: Fanático de final fantasy IX
Re: Nuevo menu muy moderno
tengo una duda al momento de ponerlo no pasa nada sigue igual [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
podrias decirme mas explicado como [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
podrias decirme mas explicado como [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Darknicodemus- 15
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Re: Nuevo menu muy moderno
Para que valla tan solo ai k copiar el script encima de main y crear en la carpeta Graphics de tu proyecto una nueva k se llame Menus y meter ai las imagenes k e colgado espero k te sirva
Salu2
Salu2
alan234- 30
-
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76
12
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
Muy bueno, ¡Me encanta este menú alan!
Maestro, gracias por todos los aportes que haces a la comunidad.
Maestro, gracias por todos los aportes que haces a la comunidad.
Green- 15
-
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-1
Re: Nuevo menu muy moderno
¡Pon una screen!
Shirokull- 500
-
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Extras
Sobre mí:: Si me conociste tiempo atrás, olvída quien era, fijate en quien está ahora y júzgame apartir de los actos que hoy ejecuto.
Re: Nuevo menu muy moderno
mooooooooy bueno!!! podrias pasarme por mp la pagina japonesa que visitas =) gracias por el aporte ^^
SeBaPoWa- 50
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Re: Nuevo menu muy moderno
tengo un problemilla xD cuando lo quiero ejecutar me dice "nose encuentra el archivo background en la carpeta graphics/menus/background
pero el archivo si estaaaa q puede ser?
pero el archivo si estaaaa q puede ser?
SeBaPoWa- 50
-
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5
Re: Nuevo menu muy moderno
si a mi me sale exactamente lo mismo nececito el menu
exellomas- 15
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Re: Nuevo menu muy moderno
tienen la carpeta "menus" (tal cual) y adentro el mismo archivo con el mismo nombre expesificado(con MAYUSCULAS y minusculas?)
TigreX- 500
-
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Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
si de echo copie y pegue hasta el nombre ni lo escribi yo xD
SeBaPoWa- 50
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5
Re: Nuevo menu muy moderno
Muy bueno me gusto muchisimo :3 le voy a modificar unas cosas ;D Gracias!
Sik- 30
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Re: Nuevo menu muy moderno
HEY ya tengo la imagen ke falta la Background pero me sigue dando el error de ke falta esa imagen ke puedo hacer
Darknicodemus- 15
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Re: Nuevo menu muy moderno
Darknicodemus......ami tambien me paso eso....es simple....aunque me arte cuando me paso muchas veces xDD.....mira si ya tienes todas las imagenes.....entonces en Graphics has una carpeta que se llame "Menus" sin las comillas.....y pegas todas las imagenes y listo.....es un poco facil pero haci es...xD
Clound- 500
-
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512
480
39
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
ah se me olvido.....y si sigue apareciendo el error....ponle el nombre que dice alan234....al script....perdon por el doble post...
Clound- 500
-
27
512
480
39
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
jejej se mira muy bueno me gusta, pero por mas que pege el codigo encima de main, no pasaba nada, y ni me tiraba error,. y tengo la carpeta "Menus" sin las comillas obvio. y no hay cambios jjeje me quedo con las ganas jajaj
kuker80- 0
-
43
6
5
0
Re: Nuevo menu muy moderno
Ya lo resolvi, resulta que tienes que crear la carpeta Menus, no usar la que viene en la descarga.
Migueeel- 50
-
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87
103
2
Extras
Sobre mí::
Re: Nuevo menu muy moderno
Bien Hecho Miguel, gracias por el aviso jejej sip. me quedo y perfecto jejej buena solucion, sigue asi jejej
kuker80- 0
-
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RPG maker VX :: Scripts ::
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