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Menu comun de jao

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Menu comun de jao Empty Menu comun de jao

Mensaje por TigreX Miér 24 Feb 2010, 5:51 pm

Hola les traigo un menu un poco comun

este es el menu

Spoiler:

asi es como se ve

no se preocupen porque en la imagen se ve en portuges

aki va:

Código:

CODE
#----------------------------------------------------------------
#                          SCENE_MENU
#----------------------------------------------------------------
# Creado por: Jão
# Versión: 1.0
# Agradecimientos: DarkChocobo
#
# Modifica el menú del juego. Sustitúyelo por este.
#----------------------------------------------------------------

class Scene_Menu < Scene_Base

  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end

  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 80)
    @window_local = Window_Local.new(120,360)
    @time = Window_Time.new(360,360)
  end

  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @window_local.dispose
    @time.dispose
  end

  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @window_local.update
    @time.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end

  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5, s6],3)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0         
      @command_window.draw_item(0, false)   
      @command_window.draw_item(1, false)   
      @command_window.draw_item(2, false)   
      @command_window.draw_item(3, false)   
    end
    if $game_system.save_disabled           
      @command_window.draw_item(4, false)   
    end
  end

  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0   
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3 
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end

  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end

  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 230)
    @column_max = 2
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = actor.index % @column_max * self.width/2 + 96
      y = actor.index / @column_max * 96 + WLH / 2
      draw_actor_face(actor, x - 96, y, 92)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level(actor, x + 80, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 3)
      draw_actor_hp(actor, x , y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x , y + WLH * 2)
    end
  end
  def update_cursor
    case @index
    when -1
      self.cursor_rect.empty
    when 0, 1, 2, 3
    self.cursor_rect.set(@index % @column_max * self.width/2 - 4,
index / @column_max * 96 + WLH / 2 - 4, self.width / 2 - 32 +4, 96+4)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

class Game_Map
attr_reader  :map_id 
def namemap
$name_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$name_map[@map_id].name
end
end

class Window_Local < Window_Base
    def initialize(x,y)
    super(x, y, 240, WLH + 32)
    refresh
  end 
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(-2, -5, 200, 32, "Localización:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(59, -5, 210, 32, $game_map.namemap.to_s)
end
end

class Window_Gold < Window_Base

  def initialize(x, y)
    super(x, y, 120, WLH + 32)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 80)
  end
end

class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 184, WLH + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -5, 200, 32, "Tiempo:")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(67, -5, 200, 32, text)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end

y las instrucciones...

Sustituye el script Scene_Menu del RMVX con este otro.

creditos:

Script creado por Jão

adiosin!
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Menu comun de jao Empty Re: Menu comun de jao

Mensaje por rpgmakero20 Miér 24 Feb 2010, 6:07 pm

Gran aporte :), te dejo +1 !

Un saludo.
rpgmakero20
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