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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por Shirokull Vie 12 Nov 2010, 12:52 pm

Antilag de Shirokull Versiones 0.2 , 0.3 - 0.9 , 1.0

Introducción:

Bueno , estos son mis 2º y 3er Scripts, son unos Antilags , son compatibles con TODO TIPO de Scripts , y le he añadido a la versión 1.0 una "reconfiguración + Antilag" para que sea compatible con el Script "Boat to Land".
Espero que os guste , estos scripts reducirán bastante el lag de tu juego.
PD: Se avecinará una versión 1.2 dentro de poco...

Características:


* Reconfiguración para Boat to Land (Vers. 1.0)
* Sencillo pero poderoso
* Reduce mas del 60% (Aprox.) del retraso (Lag) de tu juego
* En la Versión 1.0 está todo explicado

Instalación:

Se debe colocar o el 0.2 y el 0.3 o el 1.0 y el 0.3 encima del main.


Compatibilidad:

MUY ALTA

Script:

Versión 0.2 versión BETA pero compatible

Código:

#Versión 0.2 del Antilag Shirokull
#Compatibilidad mas que la 0.1

module Anti_lag_de_Shirokull
 
SPC = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")

#Pon "true" si quieres iniciar el juego con el Antilag activado , si no , pon "false"
@@high_priority = true
#Pon "true" si quieres que en los eventos se tenga en cuenta el Antilag
@@event = true

#Parte no modificable
 if @@high_priority
  SPC.call(-1, 0x80)
 else
  SPC.call(-1, 0x20)
 end
 @@cache = {}

#Definiciones , no modificable
 def self.event
  return @@event_lag
end
    def self.event
  return @@event_high_priority
 end
    def self.event
  return @@event
 end
  def self.event=(valor)
  if valor
    @@event = true
  else
    @@event = false
  end
 end
  def self.high_priority=(valor)
  return if @@high_priority == valor
  if valor
    @@high_priority = true
    SPC.call(-1, 0x80)
    return
  end
  @@high_priority = false
  SPC.call(-1, 0x20)
 end
 
 #Sistema de Anti-lag
  @@event_lag = false
  if @@event_high_priority = true
  @@event_high_priority = false
 else @@event_priority = true
    @@event_priority.update
    @@event_player.update
    @@sprite_character.update
  if @@event_high_priority = false
    @@event_priority = true
  else @@event = false

  end
 end
end

Versión 0.3

Código:

#Versión 0.3 , mejorado sistema de antilag , mas funcional
module Anti_Lag_de_Shirokull
  SPC = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
  @@high_priority = false
  def self.high_priority ; @@high_priority; end
  def self.high_priority?; @@high_priority; end
  def self.high_priority=(valor)
    return if @@high_priority == valor
    @@high_priority = valor
    if @@high_priority
      SPC.call(-1, 0x80)
      return
    end
    SPC.call(-1, 0x20)
  end
end






Versión 1.0 Reduce muchisimo mas lag que la 0.2
Algunos complementos del Antilag están copiados del PR Coders , lo siento...
Código:

#Bueno , este Antilag que he hecho yo es compatible con
#TODO TIPO DE SCRIPTS , reduce casi la mitad del lag de
#tu juego, tardaré un poco en hacer una versión mas potente,
#si quieres , le puedes mandar a algun Scripter que lo
#encadene con otros antilags que uses para mayor eficacia.
#Atención: Observa los comentarios y si hay alguna incompatibilidad
#con otro script mandame un MP en http://rpgmakervx.forosactivos.net/
#mandaselo a "Shirokull".
#PD: Siento no haberlo posteado antes , pero el anterior Antilag versión 0.1 que hice
#solo era compatible con ciertos scripts como el de $fog
#$Extended movement
#y $Sprite Sun Sprite Shadow


module Anti_lag_de_Shirokull
 
SPC = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")

#Pon "true" si quieres iniciar el juego con el Antilag activado , si no , pon "false"
@@high_priority = true
#Pon "true" si quieres que en los eventos se tenga en cuenta el Antilag
@@event = true

#Parte no modificable
 if @@high_priority
  SPC.call(-1, 0x80)
 else
  SPC.call(-1, 0x20)
 end
 @@cache = {}

#Definiciones , no modificable
 def self.event
  return @@event_lag
end
    def self.event
  return @@event_high_priority
 end
    def self.event
  return @@event
 end
  def self.event=(valor)
  if valor
    @@event = true
  else
    @@event = false
  end
 end
  def self.high_priority=(valor)
  return if @@high_priority == valor
  if valor
    @@high_priority = true
    SPC.call(-1, 0x80)
    return
  end
  @@high_priority = false
  SPC.call(-1, 0x20)
 end

#Sistema de Anti-lag
  @@event_lag = false
  if @@event_high_priority = true
  @@event_high_priority = false
 else @@event_priority = true
    @@event_priority.update
    @@event_player.update
    @@sprite_character.update
  if @@event_high_priority = false
    @@event_priority = true
  else @@event = false

  end
 end
end

#Bitmap "X" osea , la anchura del mapa
 def self.bitmap_width(character_name)
  if @@cache[character_name].nil?
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    @@cache[character_name] = [cw, ch]
  end
  return @@cache[character_name][0]
 end
 
#Bitmap "Y" osea , la altura del mapa
  def self.bitmap_height(character_name)
  if @@cache[character_name].nil?
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    @@cache[character_name] = [cw, ch]
  end
  return @@cache[character_name][1]
 end
 
 

#Actualización del mapa

class Spriteset_Map
 
#Actualización de los Personajes
 
 def update_characters
  for sprite in @character_sprites
    next if sprite.character.nil?
    next unless sprite.character.in_screen?
    sprite.update
  end
 end

end


#Actualización de eventos
 
 def update_events
  @screen_events.clear
  for k, event in @events
    next unless event.in_screen?
    @screen_events[k] = event
    event.update
  end
  for common_event in @common_events.values
    common_event.update
  end
 end
 
#Actualización de Vehículos (Compatible con "Vehicle in Land")

 def update_vehicles
  for vehicle in @vehicles
    next unless vehicle.in_screen?
    vehicle.update
  end
 end
 

#Funcionalidad en mapa

class Game_Map
 
 attr_reader :screen_events
 
#Alias
 
 alias pr_coders_antilag_game_map_setup_events setup_events
 
#Creación de Eventos
 
 def setup_events
  @screen_events = {}
  pr_coders_antilag_game_map_setup_events
 end
 
#Atravesable
 
 def passable?(x, y, flag = 0x01)
  for event in screen_events_xy(x, y)           
    next if event.tile_id == 0           
    next if event.priority_type > 0     
    next if event.through               
    pass = @passages[event.tile_id]     
    next if pass & 0x10 == 0x10         
    return true if pass & flag == 0x00   
    return false if pass & flag == flag 
  end
  for i in [2, 1, 0]                     
    tile_id = @map.data[x, y, i]         
    return false if tile_id == nil       
    pass = @passages[tile_id]           
    next if pass & 0x10 == 0x10         
    return true if pass & flag == 0x00   
    return false if pass & flag == flag 
  end
  return false                           
 end
 
#Jugador Apartado

class Game_Character
 
#Está en la pantalla ¿X?
 
 def in_screen_x?(add_x=0)
  ax = @x * 256
  min_ax = ax
  max_ax = ax
  if add_x > 0
    min_ax = ax - add_x / 2
    max_ax = ax + add_x / 2
  end
  if $game_map.loop_horizontal?
    if $game_map.display_x > ($game_map.width - 17) * 256
      w = ($game_map.width * 256)
      min_x = ($game_map.display_x - 2 * 256) % w
      max_x = ($game_map.display_x + 19 * 256) % w
      if max_x == 0
        max_x = w
      end
      if min_ax > min_x
        return true
      end
      if max_ax < max_x
        return true
      end
      return false
    end
  end
  return false if (min_ax < $game_map.display_x - 2 * 256)
  return false if (max_ax > $game_map.display_x + 19 * 256)
  return true
 end
 
#Está en la pantalla ¿Y?

 def in_screen_y?(add_y=0)
  ay = @y * 256
  min_ay = ay
  max_ay = ay
  if add_y > 0
    min_ay = ay - add_y
  end
  if $game_map.loop_vertical?
    if $game_map.display_y > ($game_map.height - 13) * 256
      h = ($game_map.height * 256)
      min_y = ($game_map.display_y - 2 * 256) % h
      max_y = ($game_map.display_y + 15 * 256) % h
      if max_y == 0
        max_y = h
      end
      if min_ay > min_y
        return true
      end
      if max_ay < max_y
        return true
      end
      return false
    end
  end
  return false if (min_ay < $game_map.display_y - 2 * 256)
  return false if (max_ay > $game_map.display_y + 15 * 256)
  return true
 end
 
#Está en la pantalla (Metodo Antilag 2)
 
 def in_screen?(add_x=0, add_y=0)
  return false unless in_screen_x?(add_x)
  return false unless in_screen_y?(add_y)
  return true
 end
 
#Colisión con evento
 
 def collide_with_screen_characters?(x, y)
  for event in $game_map.screen_events_xy(x, y) 
    unless event.through                         
      return true if self.is_a?(Game_Event)     
      return true if event.priority_type == 1   
    end
  end
  if @priority_type == 1                         
    return true if $game_player.pos_nt?(x, y)   
    return true if $game_map.boat.pos_nt?(x, y) 
    return true if $game_map.ship.pos_nt?(x, y) 
  end
  return false
 end
 
#Atravesable 2 Metodo con Bitmap
 
 def passable?(x, y)
  x = $game_map.round_x(x)                   
  y = $game_map.round_y(y)                 
  return false unless $game_map.valid?(x, y)
  return true if @through or debug_through?
  return false unless map_passable?(x, y)
  if self.in_screen?
    return false if collide_with_screen_characters?(x, y)
  else
    return false if collide_with_characters?(x, y)
  end
  return true                                   
 end
 


Muchas gracias! :D


Última edición por Shirokull el Mar 23 Nov 2010, 3:15 pm, editado 6 veces
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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Re: Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por creador bloodywar Vie 12 Nov 2010, 1:02 pm

espero que sea la lexe
pero por lo ke se lee lo sera
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Mensaje por RLXC.yeah Vie 12 Nov 2010, 1:23 pm

aportazo esto si es un script para cuando se necesite por cierto tu los creas???
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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Re: Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por Shirokull Vie 12 Nov 2010, 1:23 pm

Si , la versión 1.0 ha sido la mas complicada de hacer , ya que he necesitado estudiar mucho los scripts para hacer los comandos.... :D
Gracias por postear! :P
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Mensaje por Zeros Vie 12 Nov 2010, 2:32 pm

Buenisimo, los voy a poner, aunque no creo que mi jeugo tenga mucho lag :P
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Mensaje por Juancituh Vie 12 Nov 2010, 2:48 pm

Shiro felicitaciones D:, no es por nada pero XD... no creo en esos scripts de antilag. Les voy a decir algo que he dicho siempre xdd, el lag no se quita, el lag SIEMPRE está presente, eso es todo ._.

Felicidades, sigue así, saludos.
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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Re: Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por ClubIce Vie 12 Nov 2010, 8:26 pm

¡Es Script es fraude!:
Revisando la estructura, es identica a la de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que es original, lo unico que hiziste fue cambiar los comentarios y la posicion de las clases. Ten cuidado que te pudes meter en problemas por hacer esto.
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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Re: Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por Juancituh Sáb 13 Nov 2010, 1:42 pm

No deberias cerrar el tema, quizás Shirokull tenga algo que decir.

Abro de nuevo, un saludo.
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Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull Empty Re: Mi 3er y 4º y 5º Script : Antilag de Shirokull

Mensaje por Shirokull Sáb 13 Nov 2010, 4:26 pm

Versión 0.2 Hecho por mi , TE LO JURO
Versión 0.3 Hecho por mi , TE LO JURO
Versión 1.0 Estudié los comandos del RP coders y se me ocurrio copiarlos para que tuviese mas efectividad el antilag. Si a eso le puedes llamar fraude pues bueno , llamalo fraude , si quieres , puedes borrar el 1.0. :P

Tranqui ClubIce , no hay resentimiento :D , ah , y una cosa , si no cumplo las reglas baneame :P , si no sabes como yo te lo explico por MP.

Gracias!

PD: Gracias Juancituh! que si no habria quedado como un plagiador de mierda :D
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Mensaje por Borre Sáb 13 Nov 2010, 4:57 pm

Shiro ten cuidado con las copias que haces, no me gustaria que uno de nuestros mejores compañeros fuese baneado por copiar, afortunadamente yo te creo, pero no copies y peges cosas a no ser que sean tuyas.

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Mensaje por Shirokull Sáb 13 Nov 2010, 5:26 pm

Vale , hombre , lo siento , pero era lo que se me ocurrió en ese momento , si le ponia "x" cosa aumentaria su anti-lageo. Gracias por creerme :D , ah , porcierto , la versión 0.3 funciona mejor que la 1.0 . Pruebala ;D
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Mensaje por TigreX Sáb 13 Nov 2010, 6:08 pm

muy buen aporte...
___________________________________

respecto a lo otro no te preocupes solo tienes que especificar que copiaste, y ice no seas duro si no lo ubiera copiado no le saldria el perfecto antilag que a modificado creado como lo quieras llamar
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Mensaje por Shirokull Sáb 13 Nov 2010, 6:17 pm

Gracias TigreX , ya especifiqué que Algunos conceptos están copiados de PR Coders....
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Mensaje por blacklordXV Lun 22 Nov 2010, 7:00 pm

Hermoso
mas por que lo necesito
por cierto pido disculpas si mis juegos se ven lentos
pasa que en mi pc no se nota eso D:
asi que como darme cuenta de que funcionan los antilags xD
muy pronto subo una demo extendida
para ver que tal
un saludo y gracias
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Mensaje por raik Mar 23 Nov 2010, 12:38 pm

joder la k se a liado cn lo del fraude xDDD yo creo a shiro
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Mensaje por Shadow97 Mar 23 Nov 2010, 12:47 pm

No me funciona ...
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Mensaje por blacklordXV Mar 23 Nov 2010, 1:38 pm

Ni a mi
me marca errores
puedes hechar la mano shiro
lo necesito para una demo D:
plx xD
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Mensaje por Shirokull Mar 23 Nov 2010, 1:56 pm

Mmmh... voy a ver....

Edito: Probad con la versión 0.3 y la 0.2 , ya que la otra tiene errores. Pero os aseguro que la 0.3 quita mucho lag. Y la 0.2 Refuerza digamos a la 0.3.

Perdonad las molestias
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Mensaje por Shadow97 Mar 23 Nov 2010, 2:23 pm

Perfecto :)
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Mensaje por Aristos5 Miér 08 Dic 2010, 10:24 am

Shiro, voy a probarlo en un mapa con unos 30 eventos y te digo que me parece.

Respecto a lo otro.
Ice, eso es pasarse. El lo unico que hizo fue examinar el otro script y hacer una
pequeña copia, lo unico que queria era quitsr mucho mas lag. Y encima sin exito

EDIT: Es perfecto, no quita todo el lag, pero mucho si.

Shiro, haz una versión 1.1. xD (Me salio un emoticono xD)
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Mensaje por Juancituh Mar 14 Dic 2010, 9:27 am

Aristos5 escribió:Shiro, voy a probarlo en un mapa con unos 30 eventos y te digo que me parece.

30 eventos no son practicamente nada, no causan lag. Ponle mas de 100 o 200 para ver que tal (Contando eventos animados y no animados).

Un saludo.
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Mensaje por Aristos5 Mar 14 Dic 2010, 9:51 am

Lo ice cn 100 y seguia bien ¬¬
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Mensaje por Juancituh Mar 14 Dic 2010, 10:05 am

Aristos5 escribió:Lo ice cn 100 y seguia bien ¬¬

Eso sigue siendo nada u.u, ponle eventos animados, como antorchas, rocas en el agua, etc. Ponle 300 o mas, ahi si laguea seguro.

Saludos.
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Mensaje por Aristos5 Mar 14 Dic 2010, 10:13 am

Juancituh escribió:
Aristos5 escribió:Lo ice cn 100 y seguia bien ¬¬

Eso sigue siendo nada u.u, ponle eventos animados, como antorchas, rocas en el agua, etc. Ponle 300 o mas, ahi si laguea seguro.

Saludos.

no me voy a poner a aser el ji**** poniendo 300 eventos xD
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Mensaje por Shirokull Jue 16 Dic 2010, 5:29 pm

Juancituh , no insistas , quita el lag , quita bastante , pero no todo todo , en tal caso de que pongas un mapa con 300 eventos al salir a un mapa de unos 50 se pasa el lag.
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