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Script de Síntesis

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blacklordXV
trecor
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Script de Síntesis Empty Script de Síntesis

Mensaje por trecor Dom 09 Ene 2011, 3:59 pm

Nombre: Synthesize Items - KGC_ComposeItem Version: No la sé pero es de 2008

Introducción: Este script se utiliza para mezclar dos objetos o más y crear un objeto mejor. Por ejemplo: Para crear el objeto "Poción X" necesitamos "Poción" x1 y "Ultrapoción" x1. Al mezclar esos dos obtendremos "Poción X" x1.

Características:

  • Puedes crear tanto objetos de sanacion, para la historia, para misiones... como tambien crear armas y armaduras
  • Puedes crear los objetos/armas/armaduras a cambio del objeto/arma/armadura que tu quieres y en la cantidad que quieras (puedes añadir que la sintesis de ese objeto/arma/armadura cueste X monedas)
  • Instrucciones en inglés pero jugandolo en español, traducido por mi (facil de traducir, pueden traducirlo ustedes)


Capturas de pantalla:

Spoiler:

Instalación: Lo único que debes hacer es ponerlo encima de Main en tu editor de scripts, como cualquier otro script.

Instrucciones: El uso de este script es muy simple. Lo primero de todo, para activar la tienda de sintesis debes activar el interruptor 5 (o cambiarlo tu por el numero de otro interruptor que tu quieras) en proceso paralelo o inicio automatico, tu elijes. Imagen para que comprendan.

Spoiler:
Lo único que debes hacer es cambiar ese 5 por el número del interruptor que tu quieras.

Luego creas un evento y abres una tienda que se activa con el interruptor 5 activo, (recuerdo que se puede cambiar el numero del interruptor a tu gusto).En la tienda pones los objetos que quieres que se puedan sintetizar, es decir, yo en este ejemplo pongo el de "Cerveza de Sumitra" para comprar nada más.

Spoiler:

Pero como es lógico debeis de configurar todo eso en el mismo script, crear vuestras propias recetas.

Spoiler:

Eso que aparece en la imágen son las recetas. Puedes crear cuantas quieras. Si la receta es de un objeto pones:

RECIPE_ITEM[IDFINAL] = [PRECIO, "I:IDOBJETO1,CANTIDAD1", "I:IDOBJETO2,CANTIDAD2"]


  • Donde pone "IDFINAL" ponemos la ID del objeto resultante, es decir, el objeto que se obtiene al mezclar los otros objetos.
  • Donde pone "PRECIO" ponemos el precio que va a costar la sintesis de ese objeto. Si pones 0 es gratis si pones 10000 costará 10000 monedas el crearlo.
  • He dejado la I así de subrayada por una razón. Ahí podemos poner las siguientes letras: I , W , A.

    • Si ponemos I es que vamos a poner la ID de un Objeto
    • Si ponemos W es que vamos a poner la ID de un Arma
    • Si ponemos A es que vamos a poner la ID de una Armadura

    En este caso pone I lo que quiere decir que la ID que ponemos es la de un Objeto.

  • Donde pone "IDOBJETO1" ponemos la ID de uno de los objetos necesario para la creación del objeto final.
  • Donde pone "CANTIDAD1" ponemos la cantidad que necesitamos de "IDOBJETO1", es decir, imaginemos que la "IDOBJETO1" en este caso es "Poción". Si en "CANTIDAD1" ponemos 1, significa que necesitamos 1 "Poción", si ponemos 4, necesitaremos 4 "Poción" para poder crear ese objeto final.
  • El resto es = que lo ya comentado pero poniendo distintas IDs, puedes añadir mas objetos mediante , y []
  • Casi se me olvida comentar una cosa importante Rolling Eyes
    En el principio del todo pone "RECIPE_ITEM", ahi podemos poner lo siguiente:

    • RECIPE_ITEM significa que el resultado final será un Objeto
    • RECIPE_WEAPON significa que el resultado final será un Arma
    • RECIPE_ARMOR significa que el resultado final será una Armadura

    En este caso el resultado final será el de un Objeto ya que pone ITEM



El resultado final para una receta sería algo así:

RECIPE_WEAPON[3] = [0, "I:1,3", "W:3,1"]

No estoy seguro si lo explique todo bien, si me falta algo por explicar haganmelo saber y lo corregiré y explicaré.

Compatibilidad:
Yo uso batalla lateral y un menú diferente y me funciona a las mil maravillas, creo que funciona con todo... Si no les funciona con algo comentenlo y lo pondré para que la gente lo sepa.

Script:
Código:
Abajo podeis descargar el archivo en el que encuentra el Script. No lo pude postear y la razon está más abajo, en "Nota del Autor"

Demo: Creo que no es necesaria si os leeis todo y lo haceis todo segun las instrucciones, pero si la necesitais os preparo una en un momento. Comenten en el post si la necesitan o no [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] (si, podeis llamarme vago [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] )

Créditos: No se quien hizo el script pero segun el script, Gracias a Moon por el Testing, gracias a Mr Anonymous por traducir una gran porcion del Japones al Inglés y a mí por traducir para que al usarlo en el juego este en español [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] .

Nota del Autor: El script es muy largo el texto y debido a esto no me ha dejado postearlo Evil or Very Mad, por eso lo añado en un archivo "sintesis.txt" pero como contiene letras japonesas y el .txt no las acepta tambien lo añado en Microsoft Office Word por si no funciona... Si veo que sigue sin funcionar las cosas hare este post en 2 partes si hace falta. Bueno, lo descargais y lo que tiene dentro solo debeis hacer copy & paste encima de main [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Código:
                      * CLUB ICE *
------------------------------------------------------
 - Este Post Cumple con las reglas del foro de Scrips
 - Este Script funciona al 100% (KGC)
______________________________________________________
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por trecor Dom 09 Ene 2011, 4:04 pm

Lo siento por el doble post pero es que no me deja editar mas el mensaje (ni siquiera lo e editado una vez y ya me dice que no edite mas affraid ).

Voy a añadir el script aquí tambien por si acaso hay gente que no tiene para abrir los archivos Word.
Código:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/    ◆                Synthesize Items - KGC_ComposeItem              ◆ VX ◆
#_/    ◇                    Last Update: 2008/08/01                          ◇
#_/    ◆                  Translation by Mr. Anonymous                        ◆
#_/    ◆                Special credit to Moon for Testing                    ◆
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  This script opens the ability for the designer to allow items, weapons, &
#_/  armor to be created by the player through specified "recipies". It also
#_/  extends the normal shop event into becoming a Synthesize Shop, controlled
#_/  by a simple ON/OFF switch.
#_/=============================================================================
#_/  Install: Insert below KGC_UsableEquipment
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

#==============================================================================#
#                            ★ Customization ★                                #
#==============================================================================#

module KGC
  module ComposeItem
  #                      ◆ Compose Shop Switch ◆
  #  This allows you to assign which SwitchID (Event Commands, Page 1 "Game
  #  Progression", Control Switch) you wish to control the Synthesis Shop.
  #  When that switch is turned ON, the Synthesis Shop replaces the normal
  #  shop screen. When OFF, the shop is normal.
  COMPOSE_CALL_SWITCH = 5

  #                          ◆ Recipe Tables ◆
  #  The following lines allow you to create recipe tables of synthesizable
  #  items, weapons, and other equipment. Please do note overwrite:
  #          RECIPE_ITEM  = []  # Item
  #          RECIPE_WEAPON = []  # Weapon
  #          RECIPE_ARMOR  = []  # Armor
  #  Instead, add your custom recipes tables after those lines.
  #
  #  ◆ Format
  #  RECIPE_TYPE[ItemID] = [Cost, "Type:ID",Quantity]
  #
  #  ◆ Key
  #  Cost:    Amount of money charged.
  #  Type:    (I.Items  W.Weapons  A.Armor)
  #  ID:      The ID number for the above specified material type.
  #  Quantity: The required amount of materials used.
  #
  #  "Type:ID,Quantity" can be used multiple times for multiple items with their
  #  corresponding quantity. Also, the must be no space between the comma and
  #  the given quantity.
  #  The required quantity of an item is treated as 1 if quantity is omitted.
  #  Untested: It seems if you set Quantity to 0, the item is still required,
  #            but not 'consumed' or used.
  #  Also note that the item to be synthesized can be written as an array,
  #  allowing you to create multiple items of the same type that can be
  #  synthesized from the same recipe.
  #  Note: Do not alter or remove the next three lines, that is done below them.
  RECIPE_ITEM  = []  # Item
  RECIPE_WEAPON = []  # Weapon
  RECIPE_ARMOR  = []  # Armor
 
  #                  ◆ Custom Recipe Tables Inserted Below ◆
  #  Examples:
  #    *Note: I use the default database items for these examples.
  #  Recipe for ItemID:8 (Elixer)
  #  Requirements: ItemID 2 (High potion), 4 (Magic water), 7 (Dispel herb)
  #  with a quantity of 1 for each(because it's omitted), at a cost of 0.
  RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"] # This can be replaced/removed.
  #  Recipe for WeaponID:16 (Flamberge)
  #  Requirements: WeaponID:10 (Bastard Sword)x1, ItemID:16 (Flame scroll)x2
  #  at a cost of 800 gold.
  RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"] # This can be replaced/removed.
  #  Recipe for ArmorID:29 (Life Ring) AND ArmorID:30 (Sage's Ring)
  #  Requirements: ArmorID:23 (Fire Ring)x1, ItemID:9 (Life up)x1,
  #                ItemID:10 (Mana up)x1, ItemID:4 (Magic water)x5
  #  at a cost of 1,000 gold.
  RECIPE_ARMOR[29, 30] = [1000, "A:23", "I:09", "I:10", "I:4,5"] # Removable
  #                    ◆ Recipes For the Demo Only ◆
  # The following recipes are for items used in the demo. You may remove or
  #  alter these to your liking.
  RECIPE_ITEM[1]    = [0, "I:2,1", "I:3,1"]
  RECIPE_ITEM[4]    = [0, "I:44,2", "I:45,3", "I:32,1", "I:48,1", "I:30,2"]
  RECIPE_ITEM[6]    = [0, "I:42,2", "I:46,1", "I:32,1", "I:48,1", "I:30,2"]
  RECIPE_ITEM[8]    = [0, "I:42,5", "I:45,3", "I:32,1", "I:48,1", "I:30,2"]
  RECIPE_ITEM[52]    = [0, "I:41,1", "I:55,2", "I:35,1", "I:30,2"]
  RECIPE_ITEM[53]    = [0, "I:31,1", "I:39,3", "I:32,1"]
  RECIPE_ITEM[54]    = [0, "I:31,1", "I:38,3", "I:32,1"]
  RECIPE_ITEM[56]    = [0, "I:57,1", "I:35,1", "I:30,2"]
  RECIPE_WEAPON[4] = [0, "I:27,3", "I:51,1", "I:30,4"]
  RECIPE_WEAPON[13] = [0, "I:49,4", "I:29,2", "I:50,2"]
  RECIPE_WEAPON[34] = [0, "W:22", "I:23", "I:16"]
  RECIPE_ARMOR[11]  = [0, "I:50,2", "I:30,4"]
  RECIPE_ARMOR[13]  = [0, "I:30,4", "I:27,2", "I:28,2"]
  RECIPE_ARMOR[40]  = [0, "A:21", "W:6"]
  RECIPE_ARMOR[41]  = [0, "A:22", "I:24"]
  RECIPE_ARMOR[43]  = [0, "A:38", "I:25"]
  RECIPE_ARMOR[45]  = [0, "A:7", "A:46"]
  RECIPE_ARMOR[46]  = [0, "A:10", "A:12", "A:30", "I:16"]

  #                    ◆ Compose Item Command Name ◆
  #  This is displayed at the position of the "Buy" command.
  VOCAB_COMPOSE_ITEM = "Sintetizar"
 
  #                    ◆ Parameter Changes Button ◆
  #  Button that switches the required materials list with the parameter changes
  #  list. (The changes only show for equipment, obviously)
  #  SWITCH_INFO_BUTTON = Input::nil disables this.
  SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X

  #                      ◆ Compact Material List ◆
  #  This toggle allows you to compact(shrink) the recipe list when true.
  COMPACT_MATERIAL_LIST = true
 
  #                    ◆ Hide Command Window Toggle ◆
  #  This toggle hides the command window (Synthesize, Sell, Cancel, Gold) after
  #  the synthesize option has been selected. The gold window is moved to the
  #  lower right corner.
  #  true = command window is hidden
  #  false = command window is shown
  HIDE_COMMAND_WINDOW  = false
 
  #                      ◆ Hide Gold Window Toggle ◆
  #  This toggle is to be used in conjunction with HIDE_COMMAND_WINDOW = true
  #  true = Hides the Gold/Money window.
  #  false = Disply the Gold/Money window.
  #  *Note: If HIDE_COMMAND_WINDOW = false, The gold window is always displayed.
  HIDE_GOLD_WINDOW      = false
 
  #                      ◆ Hide Zero Cost Toggle ◆
  #  true = When a synthesis recipe has a cost of 0, the cost is not displayed.
  #  false = When a synthesis recipe has a cost of 0, the cost is displayed.
  HIDE_ZERO_COST        = true

  # ◆ 合成済みのレシピは常に表示する
  #  true  : 一度でも合成したことがあれば常にリストに表示
  #  false : 合成したことがあっても↓の条件に従う
  # Not sure what this is supposed to do at the moment.
  SHOW_COMPOSED_RECIPE  = false
 
  #                  ◆ Hide Recipe Requirements Toggle ◆
  #  This toggle allows you to hide recipe and materials required when you lack
  #    the items needed to create an item.
  #  true = Hide recipe and items required when you lack the items needed
  #  false = Show recipe requirements when you lack the items needed.
  HIDE_SHORTAGE_COST    = true
 
  #                      ◆ Unknown Recipe Toggle ◆
  #  true = Hides the names of recipes that cannot be synthesized.
  #  false = All recipe names are visible.
  HIDE_SHORTAGE_MATERIAL = false
 
  # ◆ 判明 or 解禁していないレシピは合成不可
  #  true  : 判明 or 解禁するまで合成不可
  #  false : 素材さえあれば合成可能
  # Not sure what this is supposed to do at the moment.
  NEED_RECIPE_OPEN_OR_CLEAR = false

  #                      ◆ Unknown Recipe Toggle ◆
  #  true = Hides the names of recipes that cannot be synthesized.
  #  false = All recipe names are visible.
  MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = false
 
  #                  ◆ Text Displayed on Masked Recipes ◆
  #  If only one character is specified, it extends the length of the recipe
  #  name. Example: If UNKNOWN_NAME_MASK = "?", and let's say the recipe is
  #    for a Long Sword, then the displayed text would be "??????????"
  UNKNOWN_NAME_MASK        = "?"
 
  #                    ◆ Hide Recipe Information Text ◆
  #  This toggle allows you to mask the text displayed in the "Help" (topmost)
  #  window of a recipe that the player doesn't meet the requirements to make.
  #  true = mask the recipe's help text
  #  false = display the text normally
  HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = false
 
  #              ◆ Information Text Displayed on Masked Recipes ◆
  #  This allows you to change the text displayed in the "Help" (topmost) window
  #  of an unknown recipe. (When HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true)
  UNKNOWN_RECIPE_HELP    = "¿Cómo se puede hacer esta receta? Quien sabe..."
 
  #              ◆ Sell and Cancel Options in Command Window ◆
  # Added by Mr. Anonymous.
  #  This toggle allows you to remove the sell and cancel selections on the
  #  synthesize shop when set to true.
  HIDE_SELL_CANCEL        = false
 
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true

# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Unless you know what you're doing, it's best not to alter anything beyond  #
#  this point, as this only affects the tags used for "Notes" in database.    #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#  what are used to determine what is searched for in the "Notes" section.

module KGC::ComposeItem
  module Regexp
    # Recipe Tag
    RECIPE = /([IWA])\s*:\s*(\d+)(\s*,\s*\d+)?/i
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC::Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明フラグを設定
  #    type    : レシピのタイプ (0..アイテム  1..武器  2..防具)
  #    id      : アイテムの ID
  #    enabled : true..判明  false..未判明
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_cleared(type, id, enabled = true)
    item = nil
    case type
    when 0, :item    # アイテム
      item = $data_items[id]
    when 1, :weapon  # 武器
      item = $data_weapons[id]
    when 2, :armor  # 防具
      item = $data_armors[id]
    end

    $game_party.set_recipe_cleared(item, enabled) if item != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁フラグを設定
  #    type    : レシピのタイプ (0..アイテム  1..武器  2..防具)
  #    id      : アイテムの ID
  #    enabled : true..解禁  false..未解禁
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_opened(type, id, enabled = true)
    item = nil
    case type
    when 0, :item    # アイテム
      item = $data_items[id]
    when 1, :weapon  # 武器
      item = $data_weapons[id]
    when 2, :armor  # 防具
      item = $data_armors[id]
    end

    $game_party.set_recipe_opened(item, enabled) if item != nil
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 合成画面
  ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@__masked_name =
    KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK  # マスク名
  @@__expand_masked_name = false        # マスク名拡張表示フラグ

  if @@__masked_name != nil
    @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム合成のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_compose_item_cache
    @__compose_cost = 0
    @__compose_materials = []

    # レシピ取得
    recipe = nil
    case self
    when RPG::Item    # アイテム
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
    when RPG::Armor  # 防具
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
    end
    return if recipe == nil
    recipe = recipe.dup

    @__compose_cost = recipe.shift
    # 素材リストを作成
    recipe.each { |r|
      if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
        material = Game_ComposeMaterial.new
        material.kind = $1.upcase                    # 素材の種類を取得
        material.id = $2.to_i                        # 素材の ID を取得
        if $3 != nil
          material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max  # 必要数を取得
        end
        @__compose_materials << material
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスク名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def masked_name
    if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
      if @@__expand_masked_name
        # マスク名を拡張して表示
        return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
      else
        return @@__masked_name
      end
    else
      return self.name
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成用費用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_cost
    create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
    return @__compose_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成用素材リスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_materials
    create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
    return @__compose_materials
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_compose?
    return !compose_materials.empty?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成済みフラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_composed_flag
    @item_composed = {}
    @weapon_composed = {}
    @armor_composed = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明フラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_recipe_cleared_flag
    @item_recipe_cleared = {}
    @weapon_recipe_cleared = {}
    @armor_recipe_cleared = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁フラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_recipe_opened_flag
    @item_recipe_opened = {}
    @weapon_recipe_opened = {}
    @armor_recipe_opened = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  #    item : アイテム
  #    flag : true..合成済み  false..未合成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_composed(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済みフラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_composed[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_composed[item.id] = flag
    when RPG::Armor  # 防具
      @armor_composed[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済み判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_composed?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済み判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_composed[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_composed[item.id]
    when RPG::Armor  # 防具
      return @armor_composed[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  #    item : アイテム
  #    flag : true..合成済み  false..未合成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_composed(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済みフラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_composed[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_composed[item.id] = flag
    when RPG::Armor  # 防具
      @armor_composed[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe_cleared?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 判明フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil

    # 判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_recipe_cleared[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_recipe_cleared[item.id]
    when RPG::Armor  # 防具
      return @armor_recipe_cleared[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの判明フラグを設定
  #    item : アイテム
  #    flag : true..判明  false..未判明
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_cleared(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 判明フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil

    # 判明フラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_recipe_cleared[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_recipe_cleared[item.id] = flag
    when RPG::Armor  # 防具
      @armor_recipe_cleared[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe_opened?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 解禁フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil

    # 判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_recipe_opened[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_recipe_opened[item.id]
    when RPG::Armor  # 防具
      return @armor_recipe_opened[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの解禁フラグを設定
  #    item : アイテム
  #    flag : true..解禁  false..未解禁
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_opened(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    # 解禁フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil

    # 解禁フラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_recipe_opened[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_recipe_opened[item.id] = flag
    when RPG::Armor  # 防具
      @armor_recipe_opened[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_can_compose?(item)
    return false unless item_compose_cost_satisfy?(item)
    return false unless item_compose_material_satisfy?(item)

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムの資金充足判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_compose_cost_satisfy?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    return (gold >= item.compose_cost)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムの素材充足判定
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_compose_material_satisfy?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    item.compose_materials.each { |material|
      num = item_number(material.item)
      return false if num < material.number || num == 0  # 素材不足
    }
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能数を取得
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_of_composable(item)
    return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return 0 unless item.is_compose?          # 合成アイテム以外

    number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    if item.compose_cost > 0
      number = [number, gold / item.compose_cost].min
    end
    # 素材数判定
    item.compose_materials.each { |material|
      next if material.number == 0  # 必要数 0 は無視
      n = item_number(material.item) / material.number
      number = [number, n].min
    }
    return number
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成素材の情報を格納するクラスです。
#==============================================================================

class Game_ComposeMaterial
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :kind                    # アイテムの種類 (/[IWA]/)
  attr_accessor :id                      # アイテムの ID
  attr_accessor :number                  # 必要数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @kind = "I"
    @id = 0
    @number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    case @kind
    when "I"  # アイテム
      return $data_items[@id]
    when "W"  # 武器
      return $data_weapons[@id]
    when "A"  # 防具
      return $data_armors[@id]
    else
      return nil
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテム名の描画
  #    item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  #    x      : 描画先 X 座標
  #    y      : 描画先 Y 座標
  #    enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
    return if item == nil

    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    masked = !$game_party.item_composed?(item) &&
      !$game_party.recipe_cleared?(item)
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
      masked ? item.masked_name : item.name)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :sell_flag                # 売却フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x : ウィンドウの X 座標
  #    y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_ComposeItem initialize unless $@
  def initialize(x, y)
    @sell_flag = false

    initialize_KGC_ComposeItem(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 96
    self.contents.clear
    if @sell_flag
      draw_item_name(@item, 0, y)
    else
      draw_compose_item_name(@item, 0, y)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "x")
    self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
      draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      # 合成アイテムのみ追加
      @data.push(item) if include?(item)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムをリストに含めるかどうか
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return false if item == nil          # アイテムが nil なら含めない
    return false unless item.is_compose?  # 合成アイテム以外は含めない

    # 合成済みなら表示
    if KGC::ComposeItem::SHOW_COMPOSED_RECIPE
      return true if $game_party.item_composed?(item)
    end
    # 判明 or 解禁済みなら表示
    if $game_party.recipe_cleared?(item) || $game_party.recipe_opened?(item)
      return true
    end
    # 費用不足なら隠す
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_COST
      return false unless $game_party.item_compose_cost_satisfy?(item)
    end
    # 素材不足なら隠す
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_MATERIAL
      return false unless $game_party.item_compose_material_satisfy?(item)
    end

    if KGC::ComposeItem::NEED_RECIPE_OPEN_OR_CLEAR
      # 判明 or 解禁していない
      unless $game_party.recipe_cleared?(item) ||
          $game_party.recipe_opened?(item)
        return false
      end
    end

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return $game_party.item_can_compose?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    # 費用を描画
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
      rect.width -= 4
      self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
    end
  end

  if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
    if item == nil || $game_party.item_composed?(item) ||
        $game_party.recipe_cleared?(item)
      # アイテムが nil or 合成済み or 判明済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
      super
    else
      @help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
    end
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示モード
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_MATERIAL = 0  # 素材リスト
  MODE_STATUS  = 1  # パーティのステータス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x : ウィンドウの X 座標
  #    y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    @mode = MODE_MATERIAL
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モード変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_mode
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      @mode = MODE_STATUS
    when MODE_STATUS
      @mode = MODE_MATERIAL
    end
    self.oy = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    if @mode == MODE_STATUS
      super
      return
    end

    self.contents.dispose
    ch = height - 32
    if @item != nil
      mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
      ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    self.contents.font.size = Font.default_size
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      draw_material_list
    when MODE_STATUS
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材リストを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_list
    return if @item == nil
    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
    self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
    mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
    @item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
      y = WLH * (mag + i * mag)
      draw_material_info(0, y, material)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材情報を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_info(x, y, material)
    m_item = material.item
    return if m_item == nil
    number = $game_party.item_number(m_item)
    enabled = (number > 0 && number >= material.number)
    draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
    if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
        sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
    else
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
        sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショップ画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
  def call_shop
    # 合成画面を呼び出した場合
    if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
      # 合成画面に移行
      $game_temp.next_scene = nil
      $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
      $scene = Scene_ComposeItem.new
    else
      call_shop_KGC_ComposeItem
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    # コマンドウィンドウ非表示
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.visible = false
      @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
      @gold_window.z = @status_window.z + 100
      @gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW

      @dummy_window.y = @command_window.y
      @dummy_window.height += @command_window.height
    end

    # [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
    @buy_window.dispose
    @buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
    @buy_window.height = @dummy_window.height
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window

    # その他のウィンドウを再構成
    @number_window.dispose
    @number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
    @number_window.height = @buy_window.height
    @number_window.create_contents
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false

    @status_window.dispose
    @status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
    @status_window.height = @buy_window.height
    @status_window.create_contents
    @status_window.visible = false

    # コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.active = false
      @dummy_window.visible = false
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      @buy_window.update_help
      @status_window.visible = true
      @status_window.item = @buy_window.item
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ComposeItem
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    # Added 4/11 [Mr. Anonymous]
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SELL_CANCEL
      @command_window = Window_Command.new(150, [s1], 1)
    else
      @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    end
    #@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window.y = 56
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
        Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
      Sound.play_cursor
      @status_window.change_mode
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 購入アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @number_window.sell_flag = false

    # コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end

    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      # アイテムが無効なら選択不可
      if @item == nil
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
      number = $game_party.item_number(@item)
      limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
      if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 個数入力に切り替え
      Sound.play_decision
      max = $game_party.number_of_composable(@item)
      max = [max, limit - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      return
    end

    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 売却アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sell_selection
    @number_window.sell_flag = true
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    if @command_window.index != 0  # 「合成する」以外
      super
      return
    end

    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    # 合成処理
    operation_compose
    @gold_window.refresh
    @buy_window.refresh
    @status_window.refresh
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operation_compose
    $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
    $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
    # 素材を減らす
    @item.compose_materials.each { |material|
      $game_party.lose_item(material.item,
        material.number * @number_window.number)
    }
    # 合成済みにする
    $game_party.set_item_composed(@item)
  end
end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  The original untranslated version of this script can be found here:
# http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/item&tech=compose_item
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

Espero agradecimientos cheers
Salu2
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por blacklordXV Dom 09 Ene 2011, 4:36 pm

Y que decir, muy chulo es script, aportazo, affraid y mas por que casi no tienes que configurar como el de materias y cosas asi. Chuy , muy chulo. +1
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por trecor Dom 09 Ene 2011, 4:38 pm

Mucha gracia black :)
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por ZChang Dom 09 Ene 2011, 8:18 pm

Te dejo un +1...
Porcieto, si puedes hacer la demo, seria bueno, ya sabes para los novatos xD...

De todas formas... Salu2 y Buen Aporte
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por Beltane Dom 09 Ene 2011, 10:11 pm

excelente sistema, es el que vengo buscando hace mas o menos dos años, es simple y super limpio, *-* gracias de corazón si pudiera dejarte +1 lo haría, pero no se como :(
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por trecor Dom 09 Ene 2011, 10:23 pm

Para dar un +1 necesitas tener al menos 20 mensajes realizados, tienes 15 actualmente asin que por ahora nada xD
Agradecimientos a todos los que comentaron y por peticiones voy ha hacer una demo :)
Por desgracia, el post principal no me deja editarlo no se por que razon asin que lo haré por aquí abajo la demo... A no ser que algun mod sea tan amable de arreglarme eso o simplemente editarlo de mi parte cuando haya creado la demo...

Bueno, salu2 Wink
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por maxi Lun 10 Ene 2011, 7:33 am

Muy buen Script, Y Muy Buena la Explicación, Sin duda un +1, ya que te lo mereces. Sigue Así XD
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por Darckaos Mar 11 Ene 2011, 7:24 am

Este script ya estaba en el foro (o al menos yo lo encontre hace bastante tiempo aqui) aun asi por tu curradisima explicacion con imagenes y demas te doy +1 yo tube que aprender con las instrucciones del script xD
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por Alojzy Mar 11 Ene 2011, 11:00 am

Gracias muchas gracias gran amo, estaba esperando este script, gracias por las explicaciones el mejor script que he visto
tu +1 !
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por trecor Miér 12 Ene 2011, 6:34 am

La demo ya está hecha, quizás no esta bien del todo pero weno, siempre que haya dudas podéis preguntar por aqui y buscar una solucion a vuestros problemas. Los links:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Espero que os guste Wink
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por Beltane Miér 12 Ene 2011, 8:57 am

Excelente la demo, me quedó mas claro :D
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Script de Síntesis Empty Re: Script de Síntesis

Mensaje por trecor Miér 12 Ene 2011, 12:59 pm

Es la primera demo que hago asin que no estoy seguro si lo hice bien o he hecho algo mal, pero si ya hay una respuesta diciendo que esta bien, me alegro un monton!! :D
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