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*Script de misiones*
+5
cjurri
TioPep
Celith
Veldar
SoyCanek
9 participantes
RPG maker VX :: Scripts ::
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Página 1 de 2. • 1, 2
*Script de misiones*
Me pidieron este script y aqui está.
Este es un script creado por "algebra moderna" y traducido por mi [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
las instrucciones son sencillas y vienen en el script, pero les adelanto un poco:
encontraran un apartado (entre las lineas 165-180 del segundo script) como este:
when 1 # Limosnero
name = 'Limosnero'
description = 'Canek necesita comer'
objectives[0] = 'Abre el baúlque está en la isla'
objectives[1] = 'Hablar con el anciano'
objectives[2] = 'Regresa a hablar con Canek'
icon_index = 160
when 4 # Cat Retrieval
name = 'Cat Retrieval'
description = 'Mrs. Bunderby has lost her cat, and she has employed you to find it.'
objectives[0] = 'Find the lost cat'
objectives[1] = 'Climb the tree and retrieve the cat'
objectives[2] = "Return a cat to Mrs. Bunderby"
# Set prime objectives in an array based on index
prime = [0, 2]
icon_index = 137
esto significa que ahi pueden poner las misiones que quiran, solo hay que asignarle un número a cada mision.
Usar los siguientes códigos en llamar script:
lo demás es sencillo. Dudas aqui debajo
y aqui el script:
Esta en demo DESCARGA AQUI
Este es un script creado por "algebra moderna" y traducido por mi [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
- Spoiler:
- y google translate [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
las instrucciones son sencillas y vienen en el script, pero les adelanto un poco:
encontraran un apartado (entre las lineas 165-180 del segundo script) como este:
when 1 # Limosnero
name = 'Limosnero'
description = 'Canek necesita comer'
objectives[0] = 'Abre el baúlque está en la isla'
objectives[1] = 'Hablar con el anciano'
objectives[2] = 'Regresa a hablar con Canek'
icon_index = 160
when 4 # Cat Retrieval
name = 'Cat Retrieval'
description = 'Mrs. Bunderby has lost her cat, and she has employed you to find it.'
objectives[0] = 'Find the lost cat'
objectives[1] = 'Climb the tree and retrieve the cat'
objectives[2] = "Return a cat to Mrs. Bunderby"
# Set prime objectives in an array based on index
prime = [0, 2]
icon_index = 137
esto significa que ahi pueden poner las misiones que quiran, solo hay que asignarle un número a cada mision.
Usar los siguientes códigos en llamar script:
- Código:
$game_party.quests[n].reward_given = true
- Código:
$game_party.quests[n].complete_objective (N)
- Código:
$game_party.quests[n].reveal_objective (N)
lo demás es sencillo. Dudas aqui debajo
y aqui el script:
Esta en demo DESCARGA AQUI
Última edición por SoyCanek el Sáb 09 Ene 2010, 11:27 am, editado 1 vez
SoyCanekAdministrador -
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Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
aportazo ^^ espero saber usarlo gracias +1 XD
edito: Me gusto mucho ^^ pero no lo entiendo muy bien... el nombre y todo es, todo lo que hay que modificar en el script lo tengo piyado.. tengo más problemas con lo de llamar a los eventos para que la misión enpiece y todo eso...
otra cosa que me gustaria saber: en el apartado de misiones del meno te salen 4 opciones la 1º me imagino que sea una especia de (ver todas las misiones) luego la siguiente misiones normales por ejemplo... y la otra del pergaminoy la hoja? si quiero poner misiones en esos apartados como lo haria?
y lo ultimo ^^:
# Set prime objectives in an array based on index
prime = [0, 2]
icon_index = 137
lo que viene en prime me imagino que sera el numero de objetivos pero para que sirve poner eso si en la misión anterior no esta? y a la hora de poner el icono que te guste como sabes que numero es el icono que te gusta?
edito (otra vez ^^): Buff no me había dado cuenta.. este script no es compatible con el menu de anillo que yo uso... ya que se añade una nueva opción al menu ademas tendria que añadirle otra imagen aunque eso no creo que sea problema... alguien que entienda podria modificar el menu de anillo para que dejara sitio a las misiones??? me da que es mucho pedir... pero aun así gracias ^^
edito: Me gusto mucho ^^ pero no lo entiendo muy bien... el nombre y todo es, todo lo que hay que modificar en el script lo tengo piyado.. tengo más problemas con lo de llamar a los eventos para que la misión enpiece y todo eso...
otra cosa que me gustaria saber: en el apartado de misiones del meno te salen 4 opciones la 1º me imagino que sea una especia de (ver todas las misiones) luego la siguiente misiones normales por ejemplo... y la otra del pergaminoy la hoja? si quiero poner misiones en esos apartados como lo haria?
y lo ultimo ^^:
# Set prime objectives in an array based on index
prime = [0, 2]
icon_index = 137
lo que viene en prime me imagino que sera el numero de objetivos pero para que sirve poner eso si en la misión anterior no esta? y a la hora de poner el icono que te guste como sabes que numero es el icono que te gusta?
edito (otra vez ^^): Buff no me había dado cuenta.. este script no es compatible con el menu de anillo que yo uso... ya que se añade una nueva opción al menu ademas tendria que añadirle otra imagen aunque eso no creo que sea problema... alguien que entienda podria modificar el menu de anillo para que dejara sitio a las misiones??? me da que es mucho pedir... pero aun así gracias ^^
Última edición por Veldar el Jue 15 Oct 2009, 11:23 am, editado 4 veces
Veldar- 300
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Re: *Script de misiones*
Es buenisima la demo... (pero no me ha gustado morir por un alien que me ha abierto) xD
Sinceramente +1
Atentamente: Celith
Sinceramente +1
Atentamente: Celith
Celith- 300
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Re: *Script de misiones*
para saber el # del icono debes contar las casillas del iconset. de izquierda a derecha y de arriba a abajo
lo del # Set prime objectives in an array based on index
Creo que es los objetivos principales de la mision, pero la verdád no estoy muy seguro.
Cuál es el menú que usas?
lo del # Set prime objectives in an array based on index
Creo que es los objetivos principales de la mision, pero la verdád no estoy muy seguro.
Cuál es el menú que usas?
SoyCanekAdministrador -
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Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
pues el menu de anillo que esta en este foro.. creo que lo colgaste tu ^^
Veldar- 300
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Re: *Script de misiones*
ok voy a intentar modificarlo pero será mañana
SoyCanekAdministrador -
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Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
Ya lo tengo.
DESCARGA EL SCRIPT COMPATIBILIZADO CON EL MENÚ DE ANILLO.
La compatibilizacion esta hecha por mi. la imagen puedes cambiarla solo deja el mismo nombre [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
DESCARGA EL SCRIPT COMPATIBILIZADO CON EL MENÚ DE ANILLO.
La compatibilizacion esta hecha por mi. la imagen puedes cambiarla solo deja el mismo nombre [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
SoyCanekAdministrador -
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Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] genial y que rapido!!! lo probare en cuantol legue a casa +1 QUE TE LO HAS GANAO!!!
Veldar- 300
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Re: *Script de misiones*
Gracias canek, es justo lo que buscaba. Muchas gracias [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
TioPep- 15
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Re: *Script de misiones*
te lo agradezco un monton ^^ lo unico que me molesta muchisimo esque ahora me da un error... porque tengo pùesto un cambio de propiedades de la pantalla... amos pa que se vea el juego mas oscuro.. y cuando activo el meno y lo vuelvo a kitar la pantalla de estar oscura vuelve a la normalidad porque pasa esto? [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
edito: voy a intentar subir un archivo de juego con lo que me pasa para que lo veais... esta echo sobre tu demo canek espero que no te importe... al principio lo instale directamente en mi proyecto y me decia esto:
asi que como me daba ese error y en tu demo me iba bien pense que era cosa de alguno de mis otros scripts... pero tampoco creo que sea eso porque despues puse todos mis scripts en tu demo y me iban bien asi que decidi pasar todos los mapas que tenia echos a la demo y seguir con mi juego desde hay, pero entonces me di cuenta del error que os explico arriba hay os dejo la demo... no se si lo abre echo bien lo de subirlo es la primera vez que lo hago ^^
edito: voy a intentar subir un archivo de juego con lo que me pasa para que lo veais... esta echo sobre tu demo canek espero que no te importe... al principio lo instale directamente en mi proyecto y me decia esto:
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
asi que como me daba ese error y en tu demo me iba bien pense que era cosa de alguno de mis otros scripts... pero tampoco creo que sea eso porque despues puse todos mis scripts en tu demo y me iban bien asi que decidi pasar todos los mapas que tenia echos a la demo y seguir con mi juego desde hay, pero entonces me di cuenta del error que os explico arriba hay os dejo la demo... no se si lo abre echo bien lo de subirlo es la primera vez que lo hago ^^
- Spoiler:
- Copia de Script de Misiones.exe
Veldar- 300
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Re: *Script de misiones*
no importa, puedes usar la demo a como se te antoje,
sobre el error que me comentas, resulta que es el script de Dia/Noche lo que te
proboca que cambie el tono, pues cuando pones que se oscuresca, el script reconoce que aún es de día, por lo que regresa el tono a dia.
Si borras el script verás que no cambia el tono y permanece oscuro.
necesitas forsar la noche en lugar de hacer un cambio de tono.
no sé muy bien cómo funciona el script de dia y noche, pero creo que se puede
forzar para que reconosca que es de noche y el tono se oscuresca :simple ok:
sobre el error que me comentas, resulta que es el script de Dia/Noche lo que te
proboca que cambie el tono, pues cuando pones que se oscuresca, el script reconoce que aún es de día, por lo que regresa el tono a dia.
Si borras el script verás que no cambia el tono y permanece oscuro.
necesitas forsar la noche en lugar de hacer un cambio de tono.
no sé muy bien cómo funciona el script de dia y noche, pero creo que se puede
forzar para que reconosca que es de noche y el tono se oscuresca :simple ok:
SoyCanekAdministrador -
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Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
aaaaa ok gracias por la esplicación ^^ pero ahora haber como ago eso de forzar que sea de noche X_x
Veldar- 300
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Re: *Script de misiones*
Creo que para hacer que un mapa este de noche debes poner tal y como te escribo esto en el nombre del mapa (en el inicio) [dint] y para ponerlo de dia [int] Ejemplo: [dint]Catedral o [dint]Cueva o [int]Patio interior...
Atentamente: Celith
- Spoiler:
- O era al reves? [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Atentamente: Celith
Celith- 300
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Re: *Script de misiones*
Voy a intentar ponerte todos los elementos para ayudarte (voy a incluir todas las imagenes que crea necesarias)
Empezemos por colocarte el script
Edito: Ok ahora que lo se voy a toquetear un poco ese script tuyo
Atentamente: Celith
Empezemos por colocarte el script
- Spoiler:
- #===============================================================================
# script Simple de Día y Noche
#
# Versión : 0.3.2 - 28.03.08
# Creado por: hellMinor
# Descripción: Un simple script que cambia el tono de la pantalla para emular
# el día o la noche. Se basa en los pasos o la hora del sistema.
#
#===============================================================================
#===============================================================================
# Map-Detection F.A.Q.
#===============================================================================
# Si tienes un mapa interior en el que no se muestran efectos de día y noche
# simplemente pon [int] al comienzo del nombre del mapa.
# Al entrar a este tipo de mapas, el script cambiará inmediatamente el
# tono de pantalla a $daytone y todos los cambios hechos por el scrip serán
# ignorados.
#
# Algunos mapas interiores necesitan ser oscuros,como cuevas. Sólo pon [dint]
# al comienzo del nombre dle mapa para marcarlo como mapa interior oscuro.
# El script cambiará el tono a $nighttone en vez de $daytone
#
# Mientras, el tiempo sigue pasando en el mapa interior, y cuando salgas del
# interior se cambiará al tono de tiempo actual del juego.
#===============================================================================
# Get-Time F.A.Q.
#===============================================================================
# Si necesitas obtener el tiempo actual, puedes usar esto en Llamar script:
# para obtener el tiempo actual:
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getTime
# para obtener la hora actual:
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getHour
# o para obtener el minuto actual:
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getMinute
#
# $game_variables[0001] será la primera variable en la base de datos.
# Para usar otra variable, cambia el 0001 a algo >5000
#
#===============================================================================
class DayAndNight < Game_Screen
#===============================================================================
# Configuración Principal
#------------------------------------------------------------------------------
$active = true # Activa/Desactiva el script
$timesystem = 1 # Determina qué tipo de sistema está activo
# 0 = Sistema por Pasos
# 1 = Sistema por Hora
$fadingtime = 4 # Velocidad a la que cambia el tono (en segundos)
#-------------------------------------------------------------------------------
$dusktone = Tone.new(-68, -51, -9, 25) # Tono al Anochecer
$nighttone = Tone.new(-136, -102, -17, 51) # Tono por la Noche
$dawntone = Tone.new(-20, -51, -68, 0) # Tono al Amanecer
$daytone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Tono por el Día
#-------------------------------------------------------------------------------
# Timesystem config
#-------------------------------------------------------------------------------
$starting_time = "night" # Determina la fase de inicio
# "day" para día ,"dusk" para anochecer
# "dawn" para amanecer y "night" para noche.
# Notas: Por defecto es "night".
# ¡¡Cualquier otro cambiará TODOS los cálculos
# hechos con Graphics.frame_counter!!
$divider = 1 # Decide la velocidad a la que corre l Sistema Temporal
# Ej: 2 = Doble velocidad (30 segundos = 1 hora)
# Ej: 0,5 = Mitad de Velocidad (2 minutos = 1 hora)
$dusktime = 7 # Cambia al anochecer en $dusktime
$daytime = 8 # Cambia al día en $daytime
$dawntime = 19 # Cambia al amanecer en $dawntime
$nighttime = 20 # Cambia a la noche en $nighttime
#------------------------------------------------------------------------------
# Configuración de los Pasos
#------------------------------------------------------------------------------
$count = 0 # Cuenta cuántos pasos hay entre un periodo
$maxsteps = 200 # Cuántos pasos hay entre el cambio día/noche
#-------------------------------------------------------------------------------
# Comprobaciones
#------------------------------------------------------------------------------
$day = true # Comprueba si es de día
$dusk = false # Comprueba si anochece
$dawn = false # Comprueba si amanece
$night = false # Comprueba si es de noche
#-------------------------------------------------------------------------------
def change?
if $count >= $maxsteps
if $day
doDusk
end
if $dusk
doNight
end
if $night
doDawn
end
if $dawn
doDay
end
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def doNight
if $dayandnight.exterior?
$game_map.screen.start_tone_change($nighttone,$fadingtime*60)
end
$count = 0
$day = false
$dusk = false
$dawn = false
$night = true
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def doDay
if $dayandnight.exterior?
$game_map.screen.start_tone_change($daytone,$fadingtime*60)
end
$count = 0
$day = true
$night = false
$dawn = false
$dusk = false
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def doDawn
if $dayandnight.exterior?
$game_map.screen.start_tone_change($dawntone,$fadingtime*60)
end
$count = 0
$day = false
$night = false
$dusk = false
$dawn = true
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def doDusk
if $dayandnight.exterior?
$game_map.screen.start_tone_change($dusktone,$fadingtime*60)
end
$count = 0
$day = false
$night = false
$dusk = true
$dawn = false
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def updateclock
clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
hour = clocktime / 60 % 24
minutes = clocktime % 60
if hour == $dawntime && minutes == 0
doDawn
end
if hour == $daytime && minutes == 0
doDay
end
if hour == $dusktime && minutes == 0
doDusk
end
if hour == $nighttime && minutes == 0
doNight
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def interior?
if($game_map.name.to_s.index("[int]") != nil)
return true
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def exterior?
if($game_map.name.to_s.index("[int]") == nil &&
$game_map.name.to_s.index("[dint]") == nil)
return true
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def dark_interior?
if($game_map.name.to_s.index("[dint]") != nil)
return true
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def get_state_tone
if $dawn
return $dawntone
end
if $day
return $daytone
end
if $dusk
return $dusktone
end
if $night
return $nighttone
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def getTime
clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
hour = clocktime / 60 % 24
minutes = clocktime % 60
return hour.to_s+":"+minutes.to_s
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def getHour
clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
hour = clocktime / 60 % 24
return hour
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def getMinute
clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
minutes = clocktime % 60
return minutes
end
end
#===============================================================================
class Game_Character
#===============================================================================
def increase_steps
@stop_count = 0
if $active && $timesystem == 0
$count += 1
$dayandnight = DayAndNight.new
$dayandnight.change?
end
update_bush_depth
end
end
#===============================================================================
class Game_Map
#===============================================================================
def initialize
@screen = Game_Screen.new
if $active && $timesystem == 1
$dayandnight = DayAndNight.new
end
@interpreter = Game_Interpreter.new(0, true)
@map_id = 0
@display_x = 0
@display_y = 0
create_vehicles
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def update
refresh if $game_map.need_refresh
update_scroll
update_events
update_vehicles
update_parallax
if $active && $timesystem == 1
$dayandnight.updateclock
end
@screen.update
end
def name
$data_mapinfos[@map_id]
end
end
#===============================================================================
class Scene_Map
#===============================================================================
def fadein(duration)
Graphics.transition(0)
if $active && $dayandnight.interior?
$game_map.screen.start_tone_change($daytone,1)
else if $active && $dayandnight.dark_interior?
$game_map.screen.start_tone_change($nighttone,1)
else if $active && $dayandnight.exterior?
$game_map.screen.start_tone_change($dayandnight.get_state_tone,1)
end
end
end
for i in 0..duration-1
Graphics.brightness = 255 * i / duration
update_basic
end
Graphics.brightness = 255
end
end
#===============================================================================
class Scene_Title
#===============================================================================
alias load_database_additions load_database
def load_database
load_database_additions
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
for key in $data_mapinfos.keys
$data_mapinfos[key] = $data_mapinfos[key].name
end
end
alias command_new_game_additions command_new_game
def command_new_game
command_new_game_additions
Graphics.frame_count += 25200/$divider if $starting_time == "dawn"
Graphics.frame_count += 28800/$divider if $starting_time == "day"
Graphics.frame_count += 68400/$divider if $starting_time == "dusk"
end
end
#===============================================================================
# Game-Time-Hotfix
#===============================================================================
#===============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
#===============================================================================
def load_gamedata
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
begin
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_message = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
case $starting_time
when "night"
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
when "dawn"
@total_sec = @frame_count-(25200/$divider) / Graphics.frame_rate
when "day"
@total_sec = @frame_count-(28800/$divider) / Graphics.frame_rate
when "dusk"
@total_sec = @frame_count-(68400/$divider) / Graphics.frame_rate
end
rescue
@file_exist = false
ensure
file.close
end
end
end
end
Edito: Ok ahora que lo se voy a toquetear un poco ese script tuyo
Atentamente: Celith
Última edición por Celith el Sáb 17 Oct 2009, 8:52 am, editado 1 vez
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Re: *Script de misiones*
ya entiendo cual era el problema ese no es script de dia/noche que uso.... lamento enormemente haberte dado trabajo para nada te dejo el que uso ...
si uso este y no otro es porque este es compatible con el scrip de luces
edito: las instrucciones vienen al principio del script solo que no me había dado cuenta voy a probar lo que dice haber que tal perdon por las molestias [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
si uso este y no otro es porque este es compatible con el scrip de luces
- Spoiler:
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ ◆ Day-to-Night Phases - KGC_DayNight ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇
#_/ ◆ Translated by Mr. Anonymous ◆
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/ This script adds the concept of Day-to-Night phase shifting to your game.
#_/ Events that only occur during certain phase shifts, such as night, can
#_/ be created as well.
#_/=============================================================================
#_/ Note: The event command "Tint Screen" doesn't function normally while this
#_/ script is running a phase shift. To use the Tint Screen function properly,
#_/ please refer to the directions.
#_/=============================================================================
#_/ Installation: Insert above Main.
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/ Terminology: Phase refers to the current state of the day, such as "Noon".
#_/ ◆ Instructions For Usage ◆
#_/
#_/ ◆ Stop Day-to-Night ◆
#_/ When [DN_STOP] is inserted into a Map's name (after its given name), the
#_/ Day-to-Night change stops, the timer does not stop however, and if a phase
#_/ is currently active, such as "Night", the tint remains on the map.
#_/
#_/ ◆ Stop Day-to-Night and Time, Cancel Phase ◆
#_/
#_/ When [DN_VOID] is inserted into a Map's name (after its given name), the
#_/ Day-to-Night change stops, the timer is effectively frozen, and if a phase
#_/ is currently active, such as "Night", the tint is reverted back to normal.
#_/
#_/ ◆ Phase-Specific Encounters ◆
#_/
#_/ When [DN Phase#](Where Phase# refers to the phase. 0 = Noon, 1 = Evening,
#_/ 2 = Night, 3 = Morning) is inserted into a specified Troop's "Notes" box
#_/ in the Troops tab of the database, the specified Troop will only appear
#_/ under those conditions.
#_/
#_/ ◆ Event script Functions ◆
#_/ The following commands are available using the "script" item in events.
#_/
#_/ * stop_daynight
#_/ Day to Night change is stopped.
#_/
#_/ * start_daynight
#_/ Day to Night change is started.
#_/
#_/ * get_daynight_name
#_/ Name of present phase is acquired. This function only works in other
#_/ scripts.
#_/
#_/ * get_daynight_week (variable_id)
#_/ Appoints the day of the week to the given variable.
#_/
#_/ * get_daynight_week_name
#_/ Name of the present day is aquired. This function only works in other
#_/ scripts.
#_/
#_/ * change_daynight_phase(phase, duration, pass_days)
#_/ Changes the current phase to a new one. Handy for Inns and the like.
#_/ Example: change_daynight_phase (3, 1, 1)
#_/ This would make one day pass, change the phase to morning, with a
#_/ duration of one frame. Duration must be set to a minimum of 1.
#_/
#_/ * transit_daynight_phase(duration)
#_/ Forces the phase to change at the very moment you call this.
#_/ This appears to be bugged. No matter how I've called it, I get errors.
#_/
#_/ * set_daynight_default(duration)
#_/ Forces the tint of the current phase to reset to the initial phase.
#_/
#_/ * restore_daynight_phase(duration)
#_/ Forces the tint of the current phase to reset to its normal tint.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#==============================================================================#
# ★ Customization ★ #
#==============================================================================#
module KGC
module DayNight
# ◆ Day to Night Switch Method ◆
# 0. Time Lapse 1.Time passes with number of steps 2.Real Time
METHOD = 1
# ◆ Phase Variable ◆
# The present phase (of day and night) is stored here.
PHASE_VARIABLE = 11
# ◆ Passing Days Storage Variable ◆
# The passing days is stored here.
PASS_DAYS_VARIABLE = 12
# ◆ Stop On Event Toggle ◆
# Stops the Day/Night Timer when an event is run by player.
STOP_ON_EVENT = false
# ◆ Phases During Combat ◆
# true = Only the battleback is tinted.
# false = Battleback and enemies are tinted.
TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE = true
# ◆ Setting Individual Phases ◆
# Each phase makes use of the Tint Screen function. The format as follows:
# ["Name", the color tone(Tint), time switch],
#
# [Name]
# Name of Phase
# *The name holds no significance.
# [Tint]
# The color tone of the entire screen.
# Please don't alter this if you don't grasp color tints.
# [Time Shift]
# The amount of steps taken until the next phase shift occurs.
# The following set up is for step-time change. (METHOD = 1)
PHASE = [
["Noon", Tone.new( 0, 0, 0), 300], # Phase 0
["Evening", Tone.new( -32, -96, -96), 100], # Phase 1
["Night", Tone.new(-128, -128, -32), 250], # Phase 2
["Morning", Tone.new( -48, -48, -16), 100], # Phase 3
]
# ◆ Real Time Setup ◆
# Replace the values in the about phase set-up if you wish to use real-time.
# ["Noon", Tone.new( 0, 0, 0), 16], #Phase0 (16 o'clock [4:00PM])
# ["Evening", Tone.new( 0, -96, -96), 20], #Phase1 (20 o'clock [8:00PM])
# ["Night", Tone.new(-96, -96, -64), 6], #Phase2 (6 o'clock [6:00AM])
# ["Morning", Tone.new(-48, -48, -16), 10], #Phase3 (10 o'clock [10:00AM])
# ◆ Day Change ◆
# The day changes on the value set here.
# 0.Day 1.Evening 2.Night 3.Morning
PASS_DAY_PHASE = 3
# ◆ Fade Time (by frame) ◆
# The amount of frames it takes to fade into the next phase.
PHASE_DURATION = 60
# ◆ Day of the Week Names ◆
# This shouldn't be hard to figure out, I hope.
# When using the Real-Time method (= 2), this must be seven days.
# Values of these are 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6
WEEK_NAME = ["Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"]
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["DayNight"] = true
if $data_mapinfos == nil
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
# Unless you know what you're doing, it's best not to alter anything beyond #
# this point, as this only affects the tags used for the Map name. #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
module KGC::DayNight
METHOD_TIME = 0 # Time Lapse
METHOD_STEP = 1 # Time passes with number of steps
METHOD_RTIME = 2 # Real Time
# Whatever word(s) in the following lines are what are used to determine
# what is searched for in the Map Name or the "Notes" section of the database.
# Regular Expression Defined
module Regexp
# Base MapInfo Module
module MapInfo
# Day/Night Stop tag string
DAYNIGHT_STOP = /\[DN_STOP\]/i
# Day/Night Void tag string
DAYNIGHT_VOID = /\[DN_VOID\]/i
end
# Base Troop Module
module Troop
# Appearance Phase tag string
APPEAR_PHASE = /\[DN((?:[ ]*[\-]?\d+(?:[ ]*,)?)+)\]/i
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵グループ出現判定
# troop : 判定対象の敵グループ
# phase : 判定するフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.troop_appear?(troop, phase = $game_system.daynight_phase)
# 出現判定
unless troop.appear_daynight_phase.empty?
return false unless troop.appear_daynight_phase.include?(phase)
end
# 非出現判定
unless troop.nonappear_daynight_phase.empty?
return false if troop.nonappear_daynight_phase.include?(phase)
end
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを停止
#--------------------------------------------------------------------------
def stop_daynight
$game_system.daynight_change_enabled = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを起動
#--------------------------------------------------------------------------
def start_daynight
$game_system.daynight_change_enabled = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Preset Phase is aquired.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_name
return KGC::DayNight::PHASE[get_daynight_phase][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Obtain DayNight Week and store it in a variable.
# variable_id : Variable ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_week(variable_id = 0)
if KGC::DayNight::METHOD == KGC::DayNight::METHOD_RTIME
week = Time.now.wday
else
days = $game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE]
week = (days % KGC::DayNight::WEEK_NAME.size)
end
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = week
end
return week
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Present Day of the Week is aquired.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_week_name
return KGC::DayNight::WEEK_NAME[get_daynight_week]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Phase Shift
# phase : Phase
# duration : Shift Time(In Frames)
# pass_days : Passing Days (When argument is omitted: 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def change_daynight_phase(phase,
duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION,
pass_days = 0)
$game_temp.manual_daynight_duration = duration
$game_system.daynight_counter = 0
$game_system.daynight_phase = phase
$game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE] += pass_days
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Transit Daynight Phase
# duration : Shift Time(In Frames)
#--------------------------------------------------------------------------
def transit_daynight_phase(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.transit_daynight_phase(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ デフォルトの色調に戻す
# duration : 切り替え時間(フレーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_daynight_default(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.set_daynight_default(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを復元
# duration : 切り替え時間(フレーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_daynight_phase(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.restore_daynight_phase(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え停止
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_stop
return @name =~ KGC::DayNight::Regexp::MapInfo::DAYNIGHT_STOP
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜エフェクト無効
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_void
return @name =~ KGC::DayNight::Regexp::MapInfo::DAYNIGHT_VOID
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Area
#==============================================================================
unless $@
class RPG::Area
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エンカウントリストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias encounter_list_KGC_DayNight encounter_list
def encounter_list
list = encounter_list_KGC_DayNight.clone
# 出現条件判定
list.each_index { |i|
list[i] = nil unless KGC::DayNight.troop_appear?($data_troops[list[i]])
}
return list.compact
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Troop
#==============================================================================
class RPG::Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Generate DayNight Cache
#--------------------------------------------------------------------------
def create_daynight_cache
@__appear_daynight_phase = []
@__nonappear_daynight_phase = []
# 出現するフェーズ
if @name =~ KGC::DayNight::Regexp::Troop::APPEAR_PHASE
$1.scan(/[\-]?\d+/).each { |num|
phase = num.to_i
if phase < 0
# 出現しない
@__nonappear_daynight_phase << phase.abs
else
# 出現する
@__appear_daynight_phase << phase
end
}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 出現するフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def appear_daynight_phase
create_daynight_cache if @__appear_daynight_phase == nil
return @__appear_daynight_phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 出現しないフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def nonappear_daynight_phase
create_daynight_cache if @__nonappear_daynight_phase == nil
return @__nonappear_daynight_phase
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :manual_daynight_duration # 手動フェーズ変更フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DayNight initialize
def initialize
initialize_KGC_DayNight
@manual_daynight_duration = nil
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :daynight_counter # フェーズ遷移カウンタ
attr_writer :daynight_change_enabled # 昼夜切り替え有効
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DayNight initialize
def initialize
initialize_KGC_DayNight
@daynight_counter = 0
@daynight_change_enabled = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ遷移カウンタを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_counter
@daynight_counter = 0 if @daynight_counter == nil
return @daynight_counter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase
return $game_variables[KGC::DayNight::PHASE_VARIABLE]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを変更
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase=(value)
$game_variables[KGC::DayNight::PHASE_VARIABLE] = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え有効フラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_change_enabled
@daynight_change_enabled = 0 if @daynight_change_enabled == nil
return @daynight_change_enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ進行
#--------------------------------------------------------------------------
def progress_daynight_phase
self.daynight_phase += 1
if self.daynight_phase >= KGC::DayNight::PHASE.size
self.daynight_phase = 0
end
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズオブジェクトを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase_object
return KGC::DayNight::PHASE[daynight_phase]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 以前のフェーズオブジェクトを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def previous_daynight_phase_object
return KGC::DayNight::PHASE[daynight_phase - 1]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Screen
#==============================================================================
class Game_Screen
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :daynight_tone # 昼夜の色調
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_KGC_DayNight clear
def clear
clear_KGC_DayNight
clear_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え用変数をクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_daynight
@default_tone = Tone.new(0, 0, 0)
# 移動判定用座標初期化
@daynight_x = 0
@daynight_y = 0
# フレーム更新用カウント初期化
@frame_count = Graphics.frame_count
@daynight_tone_duration = 0
apply_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜の色調を適用
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_daynight
return if $game_map == nil
# 切り替えを無効化するマップの場合
if $game_map.daynight_void?
if @daynight_tone_changed
# 初期の色調に戻す
@tone = @default_tone.clone
@daynight_tone_changed = false
end
@daynight_tone = @tone.clone
return
end
# フェーズがおかしければ修復
if $game_system.daynight_phase_object == nil
$game_system.daynight_phase = 0
end
# 現在の色調を適用
@tone = $game_system.daynight_phase_object[1].clone
@daynight_tone = @tone.clone
# 現実時間遷移の場合
if KGC::DayNight::METHOD == KGC::DayNight::METHOD_RTIME
time = Time.now
# マッチするフェーズに遷移
KGC::DayNight::PHASE.each_with_index { |phase, i|
if phase[2] <= time.hour
start_tone_change(phase[1], 1)
$game_system.daynight_phase = i
break
end
}
end
@daynight_tone_changed = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 色調の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tone
if $game_temp.in_battle && KGC::DayNight::TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE
return @default_tone
else
return @tone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の開始
# tone : 色調
# duration : 時間
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_tone_change_KGC_DayNight start_tone_change
def start_tone_change(tone, duration)
duration = [duration, 1].max
start_tone_change_KGC_DayNight(tone, duration)
@daynight_tone_target = tone.clone
@daynight_tone_duration = duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_DayNight update
def update
update_KGC_DayNight
update_daynight_transit
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_tone_KGC_DayNight update_tone
def update_tone
update_tone_KGC_DayNight
if @daynight_tone_duration >= 1
d = @daynight_tone_duration
target = @daynight_tone_target
@daynight_tone.red = (@daynight_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@daynight_tone.green = (@daynight_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@daynight_tone.blue = (@daynight_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@daynight_tone.gray = (@daynight_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@daynight_tone_duration -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ遷移の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_transit
# 手動切り替えが行われた場合
if $game_temp.manual_daynight_duration
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1],
$game_temp.manual_daynight_duration)
$game_temp.manual_daynight_duration = nil
@daynight_tone_changed = true
end
return unless $game_system.daynight_change_enabled # 切り替えを
return if $game_map.daynight_stop? # 停止中
if KGC::DayNight::STOP_ON_EVENT
interpreter = ($game_temp.in_battle ? $game_troop.interpreter :
$game_map.interpreter)
return if interpreter.running? # イベント実行中
end
case KGC::DayNight::METHOD
when KGC::DayNight::METHOD_TIME # 時間
update_daynight_pass_time
when KGC::DayNight::METHOD_STEP # 歩数
update_daynight_step
when KGC::DayNight::METHOD_RTIME # 現実時間
update_daynight_real_time
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 時間経過
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_pass_time
# カウント増加量計算
inc_count = Graphics.frame_count - @frame_count
# 加算量がおかしい場合は戻る
if inc_count >= 100
@frame_count = Graphics.frame_count
return
end
# カウント加算
$game_system.daynight_counter += inc_count
@frame_count = Graphics.frame_count
# 状態遷移判定
count = $game_system.daynight_counter / Graphics.frame_rate
if count >= $game_system.daynight_phase_object[2]
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 歩数
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_step
# 移動していなければ戻る
return if @daynight_x == $game_player.x && @daynight_y == $game_player.y
@daynight_x = $game_player.x
@daynight_y = $game_player.y
# カウント加算
$game_system.daynight_counter += 1
# 状態遷移判定
count = $game_system.daynight_counter
if count >= $game_system.daynight_phase_object[2]
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 現実時間
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_real_time
time = Time.now
# 状態遷移判定
time1 = $game_system.daynight_phase_object[2]
transit = (time1 <= time.hour)
if $game_system.previous_daynight_phase_object != nil
time2 = $game_system.previous_daynight_phase_object[2]
if time1 < time2
transit &= (time.hour < time2)
end
end
if transit
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次の状態へ遷移
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def transit_daynight_next(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_system.daynight_counter = 0
$game_system.progress_daynight_phase
# 日数経過判定
if $game_system.daynight_phase == KGC::DayNight::PASS_DAY_PHASE
$game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE] += 1
end
# 色調切り替え
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1], duration)
@daynight_tone_changed = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ デフォルトの状態(0, 0, 0)に戻す
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def set_daynight_default(duration)
start_tone_change(@default_tone, duration)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを復元
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_daynight_phase(duration)
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1], duration)
@daynight_tone_changed = true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# map_id : マップ ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_DayNight setup
def setup(map_id)
setup_KGC_DayNight(map_id)
@screen.apply_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを停止するか
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_stop?
info = $data_mapinfos[map_id]
return false if info == nil
return (info.daynight_stop || info.daynight_void)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えが無効か
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_void?
info = $data_mapinfos[map_id]
return false if info == nil
return info.daynight_void
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントリストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias encounter_list_KGC_DayNight encounter_list
def encounter_list
list = encounter_list_KGC_DayNight.clone
# 出現条件判定
list.each_index { |i|
list[i] = nil unless KGC::DayNight.troop_appear?($data_troops[list[i]])
}
return list.compact
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
if KGC::DayNight::TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルバックスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battleback_KGC_DayNight create_battleback
def create_battleback
create_battleback_KGC_DayNight
if @battleback_sprite.wave_amp == 0
@battleback_sprite.tone = $game_troop.screen.daynight_tone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルフロアスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battlefloor_KGC_DayNight create_battlefloor
def create_battlefloor
create_battlefloor_KGC_DayNight
@battlefloor_sprite.tone = $game_troop.screen.daynight_tone
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_DayNight start
def start
$game_map.screen.clear_daynight
start_KGC_DayNight
end
end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ The original untranslated version of this script can be found here:
#
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
edito: las instrucciones vienen al principio del script solo que no me había dado cuenta voy a probar lo que dice haber que tal perdon por las molestias [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Veldar- 300
-
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47
Re: *Script de misiones*
Pues Veldar siento no poder ayudarte con este... por mas que me esmero en intentar comprender lo que pone en Ingles T.T (si acaso Canek si que te puede ser de mucha ayuda en el tema de como configurar script's y demas) [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Atentamente: Celith
Atentamente: Celith
Última edición por Celith el Sáb 17 Oct 2009, 9:10 am, editado 1 vez
Celith- 300
-
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330
440
46
Re: *Script de misiones*
pues nada te agradezco la ayuda aunque vengan las instruciones no hay manera de que me funcione se que dice que hay que incluir esos comandos delante del nombre del mapa pero no consigo que funcione...
Veldar- 300
-
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Re: *Script de misiones*
Hola, alguien podía explicar los diferentes códigos que hay en este script como hizo Soycanek, es que me estoy volviendo loco, solo quiero aprender hacer misiones sencillas, pero aparecen tantos códigos que no se cual usar, e intentado guiarme con el demo, pero aun me lio mas jjjj
aqui un pequeño ejemplo que no se porque esta mal. supuestamente me tendría que ir, porque la condición la activo con el script de arriba.[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
aqui un pequeño ejemplo que no se porque esta mal. supuestamente me tendría que ir, porque la condición la activo con el script de arriba.[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
cjurri- 50
-
43
53
77
3
Extras
Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
ademas e puesto la excepción y no me la dice tampoco.cjurri escribió:Hola, alguien podía explicar los diferentes códigos que hay en este script como hizo Soycanek, es que me estoy volviendo loco, solo quiero aprender hacer misiones sencillas, pero aparecen tantos códigos que no se cual usar, e intentado guiarme con el demo, pero aun me lio mas jjjj
aqui un pequeño ejemplo que no se porque esta mal. supuestamente me tendría que ir, porque la condición la activo con el script de arriba.[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
cjurri- 50
-
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53
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3
Extras
Sobre mí::
Re: *Script de misiones*
cjurri escribió:
ademas e puesto la excepción y no me la dice tampoco.
No ha pasado ni 1 minuto y haces otro post. Por lo pronto te dejo -1 pero
espero que no se vuelva a repetir.
Tratare de resolver tu problema y regreso para informarte.
Saludos [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
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Re: *Script de misiones*
Yo tengo una version mas nueva, y la estoy traduciendo, cuando termine la pongo aqui
Edit:
Aqui esta el link de la ultima version traducida 95% (sin ayuda del traductor de google, el 5% es por las imagenes, pero las instrucciones, el script esta traducido correctamente) por mi: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] DEMO.exe
Edit:
Aqui esta el link de la ultima version traducida 95% (sin ayuda del traductor de google, el 5% es por las imagenes, pero las instrucciones, el script esta traducido correctamente) por mi: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] DEMO.exe
Última edición por sebas1475 el Jue 14 Ene 2010, 10:59 pm, editado 1 vez (Razón : Agregar la demo)
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Re: *Script de misiones*
perdonenmen por doble post, pero con la ultima version que puse, traducida por mi (sin usar traductor) les sera mas facil hacer las misiones
PD: Perdonenme, lo lamento mucho el doble post, pero era necesario, ya habia pasado mucho tiempo y nadie comento
PD: Perdonenme, lo lamento mucho el doble post, pero era necesario, ya habia pasado mucho tiempo y nadie comento
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Re: *Script de misiones*
Muy bueno pero tu demo va con variables normales ¿no?, haber si me explico, que cada vez que quiera hacer una mision necesitare una variable del juego y no como en el script que puso soycanek, que no tenia que gastar variables.
es que para el juego que estoy haciendo veo que me puedo morir a variables jjjjjj
pero de todo modos te puntuaria con +1 pero no puedo.
es que para el juego que estoy haciendo veo que me puedo morir a variables jjjjjj
pero de todo modos te puntuaria con +1 pero no puedo.
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